El futuro del soporte físico

En el post de hoy hablamos del futuro del formato físico, el cual aunque sigue cediendo terreno se resiste a morir…

El soporte físico, ese gran amigo que nos ha acompañado durante toda nuestra vida como jugadores a quienes llevamos en esto desde los tiempos de las cintas de cassette y los primeros cartuchos, es ahora visto como un estorbo por las nuevas generaciones que prefieren disfrutar de los juegos (y de muchas otras cosas) en formato digital. Nos encontramos sin embargo todavía en un periodo de tránsito, en un tiempo en que los que queremos tener aquello que compramos en las manos y no en una tarjeta de memoria o un disco duro debemos lidiar con quienes abogan por su absoluta eliminación. Nos hallamos pues sumidos en una “guerra” sin un claro vencedor, ya que lo físico se resiste a morir y lo digital no termina de imponerse a pesar de los continuos intentos de las compañías por conseguirlo.

Ninguno de los dos sistemas es perfecto. Es decir, tanto uno como el otro tienen sus ventajas y sus inconvenientes. Lo físico es tangible, palpable (no el juego en sí, que al fin y al cabo no deja de ser un programa informático pero sí el soporte en el que se encuentra grabado) mientras que lo digital se queda en eso, un simple archivo bastante más volátil y susceptible a perderse que un disco o un cartucho. Pero por otra parte, y siempre mientras el susodicho archivo se encuentre disponible en los servidores de la compañía que lo ofrece, este será fácilmente recuperable si por falta de espacio o porque nos apeteció lo borramos tiempo atrás. Además el contenido digital, asociado normalmente a nuestra cuenta, solo habrá de ser abonado una vez pero si nos deshacemos de un juego en físico, es casi seguro que nos tocará volver a pagar por él y es este, tal vez, el argumento junto al espacio que dejarían de ocupar las cajas de plástico, al que con más fuerza se agarran los defensores de lo digital.

Sin embargo, en opinión de quien os escribe estas lineas esto no deja de ser un problema de mentalidad, porque no solo los usuarios sino también las propias compañías parecen empeñadas en atacar continuamente al formato físico de una y mil formas con el objetivo claro de que sea mal visto por todo el mundo y, en consecuencia, se deje de lado en pos de su moderna vertiente para hacer más sencilla la transición hacia la última frontera, la Nube, cuya relación con los videojuegos como servicio al que suscribirse y no como producto a comprar y poseer trataremos más adelante.

¿Por qué decimos que las compañías atacan al formato físico si lo siguen utilizando?, os preguntaréis. La respuesta es porque resulta evidente que, a pesar de lo que avanza la tecnología en general, y la de almacenamiento de datos en particular, se siguen usando soportes cuya eficacia ha quedado claramente por debajo de lo que se necesita hoy en día. El blu-ray, la última evolución del ya primitivo disco compacto que en su día revolucionara el mundillo, ya no da para más en términos de transferencia de datos, y de ahí que instalar los juegos en el disco duro se haya vuelto una obligación, sobre todo ahora que se pretende estandarizar la resolución 4K. Tan solo Nintendo, por razones de diseño, ha optado por una vía distinta y hace uso de tarjetas similares a un fino cartucho. Por desgracia, el tamaño de las mismas y su precio de adquisición para las desarrolladoras no está ayudando nada a que dicho formato pueda, en un futuro, ser ampliamente aceptado más allá del sistema en el que está incorporado en la actualidad.

Todos saben que el cartucho como sistema de almacenamiento posee una serie de ventajas que jamás tendrá el soporte óptico, como son una mayor durabilidad y la carga única de todo el programa, ahorrando así los cortes intermedios. Quienes hemos disfrutado de una consola de 8 o 16 bits sabemos muy bien el placer que daba y da insertar el juego en la máquina, encenderla y no ver jamás ningún “Cargando…” ni mensajes similares. Las compañías y mucha otra gente alegan que fabricar cartuchos sale caro pero también saben, igual que nosotros, que toda tecnología deja de ser cara cuando se fabrica y vende en masa. Ejemplos los hay a miles pero si queréis uno, ahí tenéis las modernas televisiones. Pensad en lo que costaban hace unos años y lo que valen ahora, y os daréis cuenta de que si ahí se produce la bajada de precio, también se habría de dar en los cartuchos o tarjetas de memoria, cada vez más grandes, que a buen seguro serían más que capaces de manejar con soltura cualquier juego potente, por grande que fuera.

El formato físico como tal todavía tiene mucho que decir si se le permite hacerlo. La tecnología está ahí, aguardando a ser aprovechada y si los discos ópticos como el blu-ray ya no son útiles, ¿por qué no volver a formas de almacenamiento más rápidas y cómodas que ya demostraron en el pasado su eficacia y que, adaptadas a los nuevos tiempos, pueden ahora convertirse en el nuevo estándar para todos o la mayoría de sistemas? Nintendo ya ha dado un paso digno de alabar en esa dirección, pero son los demás los que deben dar el siguiente…

Improbable: creador de mundos virtuales

En una industria, la del desarrollo, que no deja de crecer, surgen continuamente curiosas herramientas como esta de la que os hablamos hoy…

Los creadores del sistema operativo SpatialOS, enfocado a la creación de mundos virtuales, ha recibido inversiones millonarias con el fin de potenciar e impulsar su tecnología.

Muchas empresas y universidades están utilizando sus sistemas para la creación de zonas de pruebas controladas y laboratorios donde los estudiantes e investigadores puedan dar rienda suelta a sus locuras sin miedo a provocar el caos. En un principio la compañía enfocó su tecnología en el ámbito de los videojuegos y es ahí donde sigue teniendo la mayor parte de su investigación, pero con esta nueva inversión se quiere, aprovechando el potencial que el sistema ofrece, desarrollar simulaciones de gran complejidad que permitan realizar pruebas sobre entornos a una escala aun no explorada.

Improbable ofrece a pequeñas compañías y desarrolladores crear juegos con mundos abiertos online utilizando los motores de mayor peso en el mercado de los videojuegos como Unreal o Unity. Para ello los desarrolladores no necesitan una infraestructura grande que les permita trabajar a ese tamaño, sino que es la misma compañía la que les ofrece esa capacidad. Esperemos que toda esas inversiones y ese potencial nos permita ver en un futuro muy cercano desarrollos que nos den la oportunidad de explorar mundos virtuales con una vida y diversidad similar a la realidad.

 Web de Improbable

Retro: Renegade

Inauguramos la sección de análisis de juegos retro con “Renegade”, un clásico de los juegos de peleas callejeras, en su versión de Amstrad CPC…

Bienvenidos a la sección de análisis de juegos retro. Quiero inaugurarla con un juego del ya longevo Amstrad CPC, el “Renegade“. Aunque salieron versiones para otros ordenadores de la época me centraré en dicha versión. “Renegade” fue un peso pesado que definió el género de peleas callejeras. Cuando hablamos de esta categoría de juegos todos sabemos de que hablamos: bandas de pandilleros que quieren dominar la ciudad o que han secuestrado a un ser querido. Tu papel será la de rescatar a tu amada de las garras de la banda callejera e imponer justicia a base de puñetazos y patadas.  A continuación pasaré a desgranar que es lo que vamos a encontrarnos en este juego.

Renegade” es una reformulación de la serie “Nekketsu Kouha Kunio-kun” de Technos 1986 y, como es lógico, está completamente influenciado por el. Para lograr nuestro objetivo final, deberemos atravesar cinco niveles: la estación, los muelles, las callejuelas, callejón y la casa del jefe final. A diferencia con el resto de juegos de peleas callejeras, los escenarios son cerrados por ambos lados y esto nos permitirá planificar mejor la manera de enfrentarnos a las hordas de pandilleros que nos cerrarán el paso.

Se puede jugar tanto con teclado como con Joystick. En cuanto al teclado, su distribución es un tanto compleja y diferente a la que uno se pueda pensar por lo que si os decidís por esta opción tendréis que acostumbraros a su manejo.Para acabar con ellos tenemos un buen surtido de mamporros: los puñetazos, los puñetazos en el suelo, los rodillazos, la patada trasera y el salto y patada. Tanto los movimientos como los ataques, responden muy bien y, si somos hábiles, seremos capaces de utilizar estrategias complejas que nos hará terminar mucho antes con nuestros enemigos. Por ejemplo al golpear a un pandillero y tumbarlo en el suelo podremos aprovechar para situarnos encima de el y rematarlo a base de puñetazos. No tendremos la posibilidad de utilizar armas para atacar o defendernos así como tampoco podremos recuperar salud a través de items, solamente terminando el nivel la lograremos ver aumentada.

El apartado gráfico cumple sobradamente para el hardware que lo contiene y veremos toda clase de detalles por el escenario como grafitis o basura. La variedad de los enemigos es amplia y encontraremos a pandilleros distintos por cada nivel, incluso motoristas a los que tendremos que derribar de un golpe perfectamente calculado. Si logramos superar el juego recuperando a nuestra chica, eso no significará el final sino que volveremos a comenzar el reto pero con una mayor dificultad.

La música acompaña perfectamente a la acción y, aun no siendo muy extensa, no notaremos que se nos haga repetitiva. En cuanto a los efectos sonoros, puedo decir lo mismo, el sonido relacionado con cada golpe nos hará saber que hemos dado en el blanco.

Valoración personal:

Es un juego altamente recomendable que en su día nos dio horas y horas de diversión con su buen diseño de escenarios, enemigos y ataques. El esfuerzo que hicieron los desarrolladores, para portar la recreativa a una máquina tan inferior como el Amstrad CPC, fue muy grande. Eso si, si tenéis un pad con el que jugar os recomiendo la versión de joystick ya que la jugabilidad se ve lastrada al usar el teclado al cual deberéis dedicarle bastante tiempo para conseguir acostumbraros. Por lo demás una conversión de lujo que hará que vuelva a correr la adrenalina de la vieja escuela.

Abuso servido en cajas

Hoy hablamos de una nueva mala práctica de esta industria actual del videojuego, las conocidas “cajas de botín”, que no pocos ven con malos ojos…

Es la última polémica que ha sacudido el mundo de los videojuegos, y que tiene visos de ser una de las más importantes en cuanto a la repercusión a nivel mundial que está llegando a tener incluso en las altas esferas políticas de países como por ejemplo Bélgica, cuyo gobierno ya ha mostrado su extremo rechazo a este elemento por considerarlo un juego de azar camuflado y ya han anunciado que trabajarán para conseguir que sean prohibidas en toda Europa. Por otra parte, países como Reino Unido o Australia abogan por establecer una regulación para este tipo de contenido con el fin de que los menores, en especial los niños, no se vean sumidos en la espiral de consumo que puede suponer la compra reiterada de estas tristemente famosas “cajas de botín” o de recompensa.

La protección de ciertos grupos de consumidores ante un producto claramente adictivo es algo digno de elogio pero no conviene olvidar que el quid de la cuestión, el objetivo final no ha de ser otro que dar un severo toque de atención a todas las compañías que abusan de estos “extras” porque si bien es cierto que existe una amplia oferta de juegos gratuitos que emplean métodos parecidos para obtener beneficios, no olvidemos que en casos como “Overwatch” o el más reciente “Star Wars Battlefront II” el usuario ya ha pagado previamente un precio nada despreciable por adquirir el título en cuestión, con lo que el coste final se puede disparar y mucho si se hace uso de las susodichas cajitas.

Habrá quien argumente que son algo de lo que se puede perfectamente prescindir y tendría razón. Las “cajas de botín” no son necesarias para jugar pero también es innegable que no todo el mundo va a tirarse horas y horas a la espera de que aparezca el arma o la apariencia de turno que está buscando si tiene la oportunidad de conseguirla con menos esfuerzo, máxime si además te ofrece ciertas ventajas con respecto a quienes no las tengan. No nos engañemos, aunque el llamado “pay to win” (pagar para ganar) no se dé en todos los juegos, en los que se da existe un claro desequilibrio entre quienes tiran de cartera y los que no, y las “cajas de botín” ayudan a abrir aún más si cabe esta brecha entre jugadores “de primera” y “de segunda”, por lo que la solución pasa (o debería pasar) por erradicar cualquier cosa que lleve a esto.

Porque lo peor es que, a diferencia de los también polémicos aunque aceptados “DLCs” (contenidos descargables) y “pases de temporada” que compras a sabiendas de lo que son y pagas solo una vez, las “cajas de botín” funcionan de una manera aleatoria muy similar a como lo hacen, por ejemplo, los sobres de cromos que todos de niños hemos comprado en una tienda y que todavía se siguen vendiendo. De hecho hay quien, ante dicha semejanza, defiende la existencia y uso de las cajas sin darse cuenta de que sí, los cromos también son aleatorios y siempre habrá unos cuantos que sean difíciles de conseguir pero al menos estos son objetos físicos que brindan la oportunidad de ser intercambiados entre usuarios y que dan además ese plus de socialización, tan necesaria sobre todo a edades tempranas, mientras que los elementos que aparecen en una de estas cajas sorpresa, si ya los tenemos, ¿qué podemos hacer con ellos? Hasta donde yo sé, nada de nada, lo que convierte esa inversión en una lotería absoluta y como tal debería de ser regulada o, mejor aún, erradicada de un tipo de entretenimiento que nunca ha tenido nada que ver con el mundillo del azar… hasta ahora.

No hace mucho leí que un analista dijo que las “cajas de botín” habían llegado para quedarse, que había que aceptarlo así. Pues mire, señor analista, no estoy de acuerdo, y como yo hay varios gobiernos y, lo más importante, un gran número de usuarios que no están dispuestos a que eso suceda. Ya ha quedado demostrado que tenemos el poder de hacer que cualquier cosa se implante o no, como sucedió hace años durante la presentación de la primera Xbox One y cuyo fracaso al querer imponer conexión continua obligatoria y ausencia de soporte físico entre otras cosas le costó el puesto a Don Mattrick, entonces jefe de la división XBox y cabeza pensante de semejantes despropósitos. Por lo tanto, y a pesar de que hay más cosas de la “era moderna” que también deberían haber sufrido el mismo destino, está claro que los jugadores somos los primeros que tenemos que plantarnos y decir “hasta aquí” porque si no lo hacemos le estaremos dando la razón a ese analista antes mencionado y a todo aquel que se sienta bien con esta nueva forma de obtener ingresos más allá de la venta de los juegos. Y si finalmente las “cajas de botín” se quedan entre nosotros y se convierten en algo habitual, ¿qué será lo próximo que vendrá a sacudir de nuevo los bolsillos de los jugadores de todo el mundo?

Análisis: Beyond Eyes

El primer artículo del blog está dedicado a un bello juego indie de PlayStation 4 que cautiva por su sencillez y atractivo visual…

Bienvenidos a nuestra sección de análisis de juegos actuales. El juego que va a tener el honor de inaugurarla es “Beyond Eyes” en su versión para PlayStation 4 aunque también está disponible para Xbox One, Windows y Linux. “Beyond Eyes” nos pone en la piel de Rae, una niña ciega que se hace muy amiga de un gato llamado Nani y al cual sale a buscar cuando este deja de visitarla. Continuad leyendo para ver qué tiene que ofrecer esta original creación del estudio Tiger & Squid a quienes os animéis a jugarla…

En GAMALT pensamos que lo más importante de un videojuego es su manejo, su control, y será lo primero que comentaremos en todos los análisis que iremos compartiendo con vosotros. En el caso de “Beyond Eyes” el control es sumamente simple. No habrá pues que recurrir al uso de muchos botones ni combinaciones complejas, ya que el juego solo requiere de un stick (el izquierdo) para mover a Rae, el derecho para situar el ángulo de la cámara a nuestro gusto y el botón X para realizar determinadas acciones llegado el momento.

La historia de “Beyond Eyes” se narra a través de un prólogo, seis capítulos y un epílogo cuya duración puede variar dependiendo de si nos dedicamos a ir directos a nuestro objetivo o si, por el contrario, nos paramos a recorrer todos los rincones de cada uno de los escenarios. Esto último cobra aquí más sentido que en ningún otro juego puesto que, para plasmar la falta de visión de Rae, sus desarrolladores han optado por una técnica que va “pintando” todo aquello que la niña tiene más cerca. Ello, unido a un estilo visual “a acuarela” de todos los elementos en pantalla hace que el juego se presente como un lienzo en blanco que, poco a poco, se llenará de color y de vida a medida que avancemos.

En su apartado sonoro, el juego hace uso de una música suave que se escucha únicamente en momentos clave. Durante el resto del juego solo oiremos el sonido que harán los zapatos de Rae al pasar diversas superficies además de aquello que vayamos encontrando, ya sea un animal, una corriente de agua o un objeto mecánico por citar algunos ejemplos. Como todos los juegos actuales, “Beyond Eyes” tiene una serie de trofeos/logros que podremos desbloquear se cumplimos los objetivos que se nos pide, aunque aquí hay que decir que como la mayoría ocultan de inicio su descripción no será tan fácil como pueda parecer el hacer el cien por cien a pesar de su corto número.


Valoración personal

Beyond Eyes” es una preciosidad, se mire por donde se mire. Su desarrollo tal vez sea demasiado lento para algunos pero invita a ser rejugado gracias en parte a los trofeos/logros y también a la posibilidad de, una vez concluido, elegir cualquiera de los capítulos de manera independiente. Su estética, sencillez de manejo y su historia lo hacen ideal para cualquier persona, incluidos los más pequeños de la casa. Una pequeña obra de arte que se ha convertido, por derecho propio, en uno de mis juegos favoritos de los últimos tiempos.