A dónde hemos llegado…

Asistimos impotentes al último capítulo de la especulación en el mundo del videojuego, protagonizada esta vez por las consolas de nueva generación…

Eso es lo que muchos nos preguntamos al ver lo que está sucediendo con las consolas de nueva generación, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, cuya falta de stock ha derivado en un mercado donde la especulación campa a sus anchas. De acuerdo, no es un tema nuevo, pero no por ello es menos denunciable, quizá no en lo legal pero sí en lo moral…

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Recomendaciones, ¿sí o no?

La opinión de hoy es para algo que todos hacemos con más o menos frecuencia. ¿Son acertadas las recomendaciones de juegos a terceros o son un error? Vamos a verlo…

Todos, en mayor o menor medida, hemos recomendado algo en alguna ocasión a otra persona, o bien alguien lo ha hecho hacia nosotros. Esto, que como es obvio puede aplicarse a prácticamente cualquier ámbito de nuestra vida, tiene sus ventajas e inconvenientes y de ello voy a hablar en este post, cómo no centrándome en la temática del blog…

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Filosofía de un análisis

Recientes trabajos me han llevado a explorar diversas formas de hacer análisis y llegar con ello a ciertas conclusiones que hoy os cuento…

Se me hace un poco complicado comenzar un artículo como este porque sé que puede ser pesado para muchos pero creo que, a su vez, puede ser interesante para comprender cómo funciona en el lector el mundillo de los análisis. Esta es, al menos, mi visión y mi filosofía sobre este asunto, la cual he ido adquiriendo con la práctica y la observación a través de los años…

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Las aguas vuelven a su cauce

Lo “retro” vivió una segunda juventud hace unos años pero, poco a poco, se ha ido de nuevo apagando para dejar sitio a lo que está por venir.

Es difícil apreciar cambios si estos no son realmente disruptivos con la tónica habitual. Eso lo hemos podido comprobar muchas veces en este mundillo de los videojuegos y buen ejemplo de ello son la llegada de los gráficos 3D o la irrupción de Internet (con todo lo que ello conlleva). Son cosas que aparecen, causan revuelo y poco a poco se van asentando o, como en el caso que voy a tratar hoy, olvidando aunque sin llegar a desaparecer del todo… por ahora.

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Qué es (o debería ser) un videojuego

¿Sabemos qué es realmente un videojuego? ¿Son lo que deben ser o se ha perdido su concepto original? De ello hablo hoy en el blog…

La RAE (Real Academia Española de la lengua) define el acto de jugar en los siguientes términos: “Hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades” y juego como “acción o efecto de jugar por entretenimiento”. Si bien se dan otras definiciones en relación a aspectos concretos, su significado principal es el aquí dado. Podemos deducir pues que un videojuego es una variante en la que se utiliza una señal de vídeo y un medio electrónico, analógico o digital, para hacer llegar el juego al usuario. Así sería por definición pero, ¿qué es realmente un vidoejuego?

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La cultura del postureo

Los trofeos y/o logros, una forma de alargar la vida de los juegos, se ha convertido en un elemento potenciador del ego que encuentra en el postureo social su escaparate perfecto. Hoy hablamos de ello en el blog…

Llevo unos cuantos días jugando de nuevo al “Rime” en PlayStation 4 con la intención de hallar los coleccionables que no pude sacar en anteriores intentos y tengo que decir que, en el momento en el que escribo este post, ya tengo casi todos. Pero una cosa lleva a otra, y la obtención de estos elementos sirve para, a su vez, desbloquear ciertos “trofeos”. No sé si esto último llegaré a hacerlo al 100% aunque ya puestos, y dado que no hay ninguno que obligue a hacer uso de características online, es posible que al menos lo intente…

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Videojuegos violentos e hipocresía

Los videojuegos llevan siendo tachados de violentos desde siempre pero que lo haga un colectivo que presume de hacer uso de la violencia mediante las armas no tiene nombre…

Lo creíamos superado pero no. Parece mentira, pasan los años y siguen habiendo sectores que culpan a los videojuegos en general, y a los violentos en particular, de todos los males de este mundo. Y para más “cachondeo”, los últimos en alzar la voz han sido los miembros de la famosa Asociación Nacional del Rifle de Estados Unidos. Una vez más, se cumple aquello de que siempre habla el que más tiene que callar…

En concreto ha sido Dave Grossman, un ex guardacostas del ejército, orador y ferviente defensor de la asociación, el que “se ha levantado en armas” contra los videojuegos violentos que, según sus propias palabras, “crean niños enfermos”, además de hacerlos responsables de algunas de las matanzas que se han dado en el país en los últimos años.

Dejando a un lado que en Gamalt, como en prácticamente cualquier página o foro que tenga relación directa con los videojuegos, no estamos de acuerdo para nada con tales afirmaciones, el hecho objetivo que quiero comentar, la raíz del verdadero problema, es que ni este hombre ni ninguno de los integrantes de dicha asociación se han dado cuenta o así lo parece al menos de un detalle sumamente importante: el reflejo de la realidad en los videojuegos que ahora demonizan.

Dicho de otra forma, y como en cualquier expresión artística, la realidad es el modelo en el que los creativos se basan para crear sus experiencias, es la musa que les inspira, el abismo al que se asoman, y de esta realidad se puede tomar prestada cualquier cosa, buena o mala. Incluso en las obras más fantásticas, los elementos que en ellas aparecen tienen un cariz realista o basado en una contrapartida real. Un ejemplo, y ya que el tema va de armas, sería el cañon BFG 9000 presente en la saga “Doom”. Este objeto no existe en el mundo real pero es fiel reflejo de otros que sí, y en ellos se inspiraron para crearlo quienes hicieron el juego.

Nadie de los que opinan como el señor Grossman entiende que eso que “los niños” ven en sus pantallas está ahí porque ya estaba antes en el mundo real. Juegos como “Call of Duty” o “Battlefield” solo recrean lo que, entre otras, tienen sus propias fuerzas armadas, esas a las que perteneció un día el mismo Grossman y de las que, casi seguro, se siente muy orgulloso.

Lo malo aquí es que, precisamente por puro orgullo y terquedad, ni estos ni casi ningún ciudadano estadounidense que esté a favor de las armas de fuego verá que es en estas y no en los videojuegos donde está el verdadero problema. Desde siempre se nos ha vendido al resto del mundo la falsa idea de Estados Unidos como “país de la libertad”, cuando lo único cierto es que, a día de hoy, es uno de los enclaves con más miedo por metro cuadrado de todo el planeta. Y ese miedo es la excusa que muchos utilizan para atacar a todo lo que no sea de su agrado o represente una amenaza sobre todo si, como es el caso de los videojuegos, se trata de un concepto que no puede defenderse por sí mismo aunque para eso ya estamos los que disfrutamos de ellos desde hace muchos años y sabemos muy bien qué son y qué ofrecen realmente.

Por lo tanto, y ya para terminar este post, desde Gamalt no solo proclamamos que los videojuegos, sean o no violentos, nada tienen que ver con la podredumbre de esta sociedad más allá de ser, en ocasiones, fiel testimonio de la misma. Así que, señores de la Asociación Nacional del Rifle, a ustedes y a quienes piensan igual va este mensaje: si no quieren niños enfermos, si no quieren violencia, comiencen dando ejemplo y guarden todas las armas o, mejor todavía, acaben con ellas, echen el cierre y váyanse cada uno a su casa a vivir en paz porque no se puede ser tan hipócrita como para atacar algo que luego, en otro ámbito, es defendido hasta las últimas consecuencias…

El “crowdfunding” en los videojuegos

El “crowdfunding” es una de las formas más extendidas de financiación que existen en la actualidad y hoy os vamos a contar como se aplica en el mundo de los videojuegos…

¡Cuánto ha cambiado el mundo de los videojuegos!, exclamamos quienes hemos vivido toda o buena parte de una evolución que le ha permitido pasar de ser un ocio exclusivo de un colectivo casi marginal y no muy bien visto por padres, profesores y medios tradicionales para convertirse en una industria que, desde hace años, ya mueve más dinero que el cine y la música conjuntamente. Los videojuegos son el ocio del siglo XXI y son varias las nuevas fórmulas que se han ido implantando para su desarrollo y posterior consumo. Una de ellas, que encierra un increíble y a la vez peligroso potencial, es el “crowdfunding” o micromecenazgo, es decir, la posibilidad de que cualquier persona pueda contribuir económicamente a la creación de un determinado proyecto, en este caso un videojuego.

El “crowdfunding” funciona, a grandes rasgos, de la siguiente forma: la persona o personas que quieren llevar a cabo su proyecto lo presentan en una de las varias plataformas que existen en la actualidad, normalmente con un vídeo que ha de atraer la atención de esos posibles patrocinadores (también llamados “backers“) que recibirán determinadas recompensas, previamente establecidas en las bases del proyecto, en función del tamaño de su aportación. Cada proyecto es único por lo que el baremo para medir cuánto dinero valdrá cada recompensa también lo es y queda por lo tanto a criterio de sus responsables. Sin embargo, ningún jugoso extra puede a menudo eliminar el miedo a que ese dinero que uno pone acabe en nada…

Invertir en algo que no se ha llevado a cabo es siempre una apuesta arriesgada, máxime si la persona o grupo a la que va dirigida no tiene, digamos, una fama que avale que lo presentado llegará a buen puerto. Es normal por tanto mostrar ciertos reparos a financiar, aunque sea mínimamente, cualquier proyecto ideado por gente desconocida pero es algo que hay que asumir si queremos disponer de cosas que las grandes empresas, empeñadas en ir a lo seguro, jamás nos darán. Y como no todo el mundo se puede permitir el gasto que supone costear un desarrollo, por pequeño que este sea, una herramienta como la financiación colectiva ha acabado siendo muy bien acogida por muchos pequeños equipos que pueden así ver realizado su sueño de crear y vender ese videojuego que tenían planeado y tener así una pequeña posibilidad de abrirse camino en este mundillo tan competitivo.

¿Llegan todos los proyectos a materializarse? Ni mucho menos, pero no son tantos los casos en los que nuestra aportación se disuelve como el azúcar en el café porque, al menos en KickStarter, la plataforma quizá más famosa de todas, el pago solo se hará efectivo si el proyecto llega al objetivo que se ha marcado durante el tiempo que dure la campaña. Si no es así, no se nos cobrará nada pero si lo consigue y luego, por la razón que sea, el desarrollo se paraliza o cancela, ahí ya la cosa cambia…

Como todo en esta vida, el micromecenazgo tiene su cara buena y su cara mala. Ya he hablado por encima de ambas pero no está de más, y como colofón a este artículo, que expongamos al menos un ejemplo de cada una que sea bastante representativo de lo que esto de la financiación colectiva puede conseguir en un sentido o en el otro. Si empezamos por lo positivo, el caso más sonado en tiempos recientes es sin duda el de la tan ansiada tercera entrega de “Shenmue“, que verá la luz 17 años después de la anterior gracias a que su propio creador, Yu Suzuki, movió hilos para llevar a cabo una de las mejores campañas de “crowdfunding” que se recuerdan y que le permitieron establecer dos records “guinness”, el del juego financiado que más dinero recaudó con más de 6.300.000$ y el del juego que más rápido llegó a sumar el primer millón, logro conseguido en menos de dos horas y que nos demuestra lo potente que es esta herramienta cuando hay un nombre como el del ex creativo de Sega detrás.

Por desgracia, en el otro lado de la balanza tenemos un juego que, la verdad, apuntaba maneras. Hay que decir que no está oficialmente cancelado, por lo que se supone que su creador todavía sigue trabajando en él pero el problema que se da con “90’s Super GP” (conocido anteriormente como “90’s Arcade Racer” y que pretende ser un homenaje a juegos clásicos como “Daytona USA” o “Scud Race” entre otros) es que, en un principio, iba a salir para las plataformas de la anterior generación, además de para ordenador, pero ha terminado siendo desarrollado para PlayStation 4 (no sé si también para Xbox One) y ello creó, como era de esperar, un enfado monumental entre quienes apoyaron económicamente este proyecto. En especial los que lo hicieron esperando poder jugarlo en sus Wii U y que vieron como su versión era la primera en ser “cancelada”. A día de hoy desconozco si alguien emprendió alguna acción legal o si ello era posible en este caso pero, como veis, las cosas no siempre salen como uno desea…

El “crowdfunding” no es perfecto, eso es evidente aunque como, por ejemplo, las redes sociales, su éxito o su fracaso dependerán del uso que le demos. Y como todo lo que tiene que ver con la red de redes, es cosa nuestra dar o no el paso cuando se nos presente la ocasión. Yo lo di con el antes mencionado “Shenmue 3” pero también he terminado comprando otros juegos que se han financiado mediante este sistema y que no tienen nada que envidiar a cualquier “superventas” de los pesos pesados de la industria. Es posible que algún día vuelva a poner dinero para otro juego, y no me lamentaré si finalmente pierdo esa inversión porque me ha quedado más que demostrado que, si bien las cosas se hacen mal a veces, también se pueden hacer muy bien. La industria, guste o no, está más abierta que nunca en este aspecto y si algunos pueden ayudar a que nuevas joyas vean la luz… ¿por qué no iban a hacerlo?

Consumo masivo y desvalorización

Cada vez hay más oferta y más gente dispuesto a consumirla. Ello ha llevado a una masificación que está desvalorizando los juegos tanto en lo económico como en lo emocional…

Hay que estar muy ciego para no ver a estas alturas cuál va a ser el futuro inmediato de la industria del videojuego, una que ha crecido sin parar desde que superara su primera y hasta ahora única crisis conocida, ocurrida en 1983. Desde entonces, y a un ritmo más o menos constante, este ocio interactivo se ha ido ganando el corazón de millones de personas en todo el mundo a pesar de las presiones de medios externos que todavía, a día de hoy, lo ven como un enemigo a combatir, como un demonio al que hay que exorcizar por el bien de los más jóvenes que precisamente son uno de los colectivos que más los consumen. Pero la llegada de Internet y en concreto la de las plataformas surgidas hace unos años tanto en consolas como en PC han llevado la distribución y venta de videojuegos a un nuevo nivel, con sus ventajas e inconvenientes. De esto último es de lo que quiero hablaros en este artículo…

Los veteranos siempre hemos disfrutado de videojuegos adquiridos en un soporte físico, ya fuera un disco o disquette, un cartucho o una cinta de cassette. No ha sido hasta hace poco más de una década que se ha ido extendiendo la alternativa digital aunque esto ya fuera posible en ordenador si hablamos sobre todo de copias “pirata”, pero no tocaré ese tema aquí. Naturalmente, el disponer del juego en cuestión sin que nos ocupe espacio físico alguno es muy cómodo y esto, unido al hecho de que lo podremos volver a descargar (mientras el servicio que nos lo vendió siga activo, claro) cuántas veces queramos sin tener que volver a pagar por él pues es lo que lo ha hecho atractivo para buena parte de los usuarios. No obstante, parece ser que a tenor de lo que se cuenta, los que preferimos formato físico seguimos siendo mayoría… por ahora.

Digo por ahora porque se ha abierto una nueva vía de consumo que, poco a poco, va ganando adeptos y tiene visos de ser, quién sabe si dentro de unos pocos años, la opción más extendida: el juego en la Nube o por “streaming”, es decir, de forma remota como en los juegos online masivos. No es algo de reciente creación, pues ya hubo intentos anteriores que tuvieron cierto éxito pero en la actualidad, y gracias a la tecnología tanto de las máquinas como de la velocidad de transmisión de datos, se está a un paso de seguir la senda de servicios a los que, mediante una cuota mensual, es posible acceder a todo un catálogo de productos sin moverse de casa, algo imposible de realizar por la vía tradicional.

Esto que podría ser el sueño de cualquier jugador habitual tiene sin embargo su cara oscura, esa que muchos se obstinan en no querer ver a pesar de que saben que, por mucho que miren para otro lado, está ahí. Uno de los puntos flacos más importante será sin duda el de la disponibilidad, a largo plazo, de los juegos. Nadie garantiza que un buen día nos conectemos y nos encontremos conque ese juego al que estábamos jugando ya no aparece en la plataforma porque ha sido eliminado por sus responsables y en este caso, a diferencia de lo que ocurre en plataformas como Xbox Live o PlayStation Network, que aunque no esté a la venta todavía nos permite volver a descargarlo en la mayoría de los casos si lo compramos en su momento y no lo tenemos en el disco duro, lo habremos perdido para siempre o, como poco, hasta que decidan volverlo a poner porque, y esto es algo que tal vez mucha gente ni siquiera se ha planteado, jugar en la Nube no significará comprar los susodichos juegos como hemos hecho durante años sino que, al igual que en los años 80 y 90 cuando visitábamos un salón recreativo, pagaremos por tener el derecho a jugarlos pero jamás seremos dueños de ellos.

Pero hay otro motivo que a buen seguro redundará negativamente sobre los usuarios y en concreto sobre su percepción del valor de los juegos: su fácil acceso. El refrán “el que algo quiere, algo le cuesta” nos viene a decir que a más esfuerzo, mayor será la recompensa y más valoraremos lo conseguido. Por tanto, todo lo que implica un camino fácil es inevitable que, antes o después, tenga o se le dé poco valor. Un magnífico ejemplo de esto es el mercado móvil, saturado hasta los topes de aplicaciones de muy diversa índole entre las cuales también hay por supuesto videojuegos, y que son en buena mayoría de coste cero, con o sin micropagos. ¿Qué ocurre con esto? Que se ha creado una conciencia que dicta que los contenidos para móvil deben de ser así y que cualquier cosa que valga más de lo que se espera nos parezca cara. Nadie se para a pensar que hay un trabajo detrás de cada aplicación o juego que se distribuye para estos dispositivos y que, obviamente, sus creadores esperan ganar algo de dinero por dicho esfuerzo pero ni siquiera este argumento inmuta a los que ya tienen la idea del “todo gratis” metida en la cabeza. Imaginad pues lo que puede suceder si eso se lleva a cabo en las actuales y futuras plataformas de juego por “streaming”…

En GAMALT pensamos que a cada cosa se le debe dar su justo valor, no ya solo por lo que cueste hacerla sino por lo que representa para quien la disfruta. Lejos quedan aquellos tiempos en los que los niños y jóvenes de entonces teníamos que ahorrar con más o menos sufrimiento para hacernos con ese juego que tanto deseábamos y que luego aprovechábamos hasta lo indecible, de ahí que conservemos no solo algunos de estos sino también un muy grato recuerdo de los mismos. En cambio ahora se está comenzando a dar todo lo contrario y vemos como, al igual que sucede con las películas o series de TV, la gente las devora una tras otra sin descanso y sin preocuparse de otra cosa que no sea el estímulo inmediato, razón por la que jamás tienen suficiente y necesitan consumir más y más. Las compañías actuales son muy conscientes de esto e incentivan dicha adicción para mantener enganchados a sus clientes al igual que un drogadicto necesita siempre su dosis. En nuestras manos está el elegir si es esto último lo que queremos para nosotros y nuestros descendientes o si, por el contrario, sería mucho más sensato retomar el viejo camino del esfuerzo y todo lo que este representa, y que nunca debimos abandonar.

Esperando un regreso que no llega

Los años pasan y seguimos sin saber nada de un nuevo “Virtua Fighter”. Hoy queremos reivindicar, una vez más, al padre de todos los juegos de lucha 3D…

Los juegos de lucha de 1 contra 1 existen desde hace mucho tiempo. Es difícil decir cuál es el mejor sin caer en la subjetividad pero al menos hay algo que a uno de ellos nadie le quitará jamás: el honor de haber sido el primero. Y en lo referente a los juegos de lucha tridimensional dicho honor recayó, a mediados de los años 90, en una saga que de no haber existido no nos habría permitido conocer, al menos en la misma forma, todo lo que vino después: “Virtua Fighter“. Es por todo lo que representa no solo para el género sino para la industria en sí que no termino de comprender por qué se ha roto el ciclo de cada generación y no existe todavía a día de hoy una nueva entrega ni, que se sepa, planes para llevarla a cabo…

Nadie duda ya que la lucha vive actualmente en los videojuegos una nueva edad dorada, con una amplia variedad de títulos a diferencia de otros géneros en los que apenas hay representación más allá de los “productos oficiales” y un gran seguimiento por parte de la comunidad de usuarios que disfruta de estos. Sagas consagradas como “Street Fighter” y “Marvel vs Capcom” por parte de Capcom, “Mortal Kombat” e “Injustice” por la de NetherRealm o “Tekken” de Namco siguen dando guerra con nuevas entregas a las que hay que sumar algunas propuestas independientes como “Fighting EX Layer” de Arika, creadores de los antiguos “Street Fighter EX” o el nuevo juego basado en Dragon Ball, “Dragon Ball Fighter Z“, desarrollado por Arc System Works y que verán, tanto uno como el otro, la luz el año que viene. Además, como noticias de (casi) última hora hay que sumar el ya anunciado “Soul Calibur VI” y, posiblemente, “Dead or Alive 6” si finalmente se desvela mañana durante la final de la Battle Royal 2017, como así parece que ocurrirá. Sin embargo, por alguna misteriosa razón, el clásico entre los clásicos ha dejado de tener su habitual presencia en el mundillo. ¿Dónde está el padre de todos los juegos de lucha 3D? ¿Dónde está “Virtua Fighter”?

Semejante cantidad de títulos (y hay más que no he nombrado) da a entender que, a pesar de su elevado número, hay sitio para todos porque todos venden. No parece a priori pues que sea este el motivo que haya llevado a SEGA a no dar continuación a su saga de lucha por excelencia. De las otras ni hablo porque hace mucho que fueron ya olvidadas aunque quizá no sería mala idea lanzar ahora un nuevo “Fighting Vipers” o “Last Bronx“, pero dudo mucho que esos juegos se hagan realidad alguna vez. Si no es la saturación la causa, ¿por qué no tenemos todavía un “Virtua Fighter 6“? ¿Acaso creen que la gente no aceptaría actualmente un juego tan técnico? ¿O tal vez sí se está fraguando dicha entrega pero no se ha dado todavía con el enfoque que se quiere dar para dotar de aire fresco a una fórmula con casi 25 años de vida?

No tengo la respuesta pero es posible que tenga que ver, al menos en parte, con la evolución misma de una saga que con el paso del tiempo parece haber olvidado un poco su esencia primigenia, aunque esto es algo a lo que ninguna otra es ajena. Todas han cambiado, y no solo en lo técnico. Los cambios pueden gustar más o menos, o no hacerlo, pero ahí están y son los que marcan su presente y su futuro. Es posible que lo visto en la quinta entrega, y en concreto en su última revisión que, recordemos, solo vio la luz en formato digital, haya hecho ver a sus responsables que no era ese el camino a seguir. Y es que, en mi opinión, se incluyeron elementos que poco o nada aportaban a lo que debe de ser un “Virtua Fighter” auténtico.

Aunque obviamente esto que voy a decir no deja de ser algo muy personal, si me preguntaran cómo me gustaría que fuera el hipotético “Virtua Fighter 6” mi respuesta sería que debería volver un poco a los orígenes en términos de velocidad de juego e implementar algunas de las características que hicieron grandes en su momento a cada una de sus entregas anteriores además de, por supuesto, incluir las necesarias novedades pero siempre manteniéndose fiel a sí misma y a lo que la hace diferente de las demás. ¿Más personajes? Siempre y cuando encajen bien en el juego, no veo problema aunque es posible que a estas alturas más de uno desapareciera por “viejo”, como es el caso de Lau Chan o Shun Di, anciano desde su incorporación en la segunda entrega y que parece inmortal porque, a diferencia de los otros, siempre se le ve y se mueve igual (se ve que se cuida bien el hombre). Incluso no le haría ascos a, por ejemplo, un posible cameo del protagonista de “Shenmue“, Ryo Hazuki. A fin de cuentas, este último nació en lo que iba a ser un juego de rol de la saga de lucha protagonizado por Akira Yuki

En SEGA tienen una deuda con todos los seguidores de “Virtua Fighter” y lo saben, ya que nunca se dijo que no se haría ninguna nueva entrega. Conscientes de que somos muchos los que llevamos esperando largo tiempo un regreso que no termina de producirse, quiero pensar que algo se está tramando al respecto en la compañía y, quién sabe, tal vez pronto nos encontremos con la tan ansiada noticia de la sexta entrega, ahora que los responsables de sagas veteranas como “Soul Calibur” y “Dead or Alive” van a hacerlas realidad.