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Juegos como servicio. Una idea a la que hay que ir acostumbrándose porque, guste más o menos (o aunque no guste nada), es lo que depara parte de nuestro presente y el futuro más próximo. Hace años que se ve venir que todo el material acabará en la Nube antes o después, siendo distribuido directamente por las propias compañías dueñas del mismo. Una perspectiva atractiva para la mayoría de usuarios pero no para quienes todavía viven de su comercio y distribución física, y ya se empiezan a escuchar algunas voces que lamentan lo que puede suceder de aquí a relativamente poco tiempo...

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Hay que estar muy ciego para no ver a estas alturas cuál va a ser el futuro inmediato de la industria del videojuego, una que ha crecido sin parar desde que superara su primera y hasta ahora única crisis conocida, ocurrida en 1983. Desde entonces, y a un ritmo más o menos constante, este ocio interactivo se ha ido ganando el corazón de millones de personas en todo el mundo a pesar de las presiones de medios externos que todavía, a día de hoy, lo ven como un enemigo a combatir, como un demonio al que hay que exorcizar por el bien de los más jóvenes que precisamente son uno de los colectivos que más los consumen. Pero la llegada de Internet y en concreto la de las plataformas surgidas hace unos años tanto en consolas como en PC han llevado la distribución y venta de videojuegos a un nuevo nivel, con sus ventajas e inconvenientes. De esto último es de lo que quiero hablaros en este artículo...

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¡Cuánto ha cambiado el mundo de los videojuegos!, exclamamos quienes hemos vivido toda o buena parte de una evolución que le ha permitido pasar de ser un ocio exclusivo de un colectivo casi marginal y no muy bien visto por padres, profesores y medios tradicionales para convertirse en una industria que, desde hace años, ya mueve más dinero que el cine y la música conjuntamente. Los videojuegos son el ocio del siglo XXI y son varias las nuevas fórmulas que se han ido implantando para su desarrollo y posterior consumo. Una de ellas, que encierra un increíble y a la vez peligroso potencial, es el "crowdfunding" o micromecenazgo, es decir, la posibilidad de que cualquier persona pueda contribuir económicamente a la creación de un determinado proyecto, en este caso un videojuego.

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Los juegos de lucha de 1 contra 1 existen desde hace mucho tiempo. Es difícil decir cuál es el mejor sin caer en la subjetividad pero al menos hay algo que a uno de ellos nadie le quitará jamás: el honor de haber sido el primero. Y en lo referente a los juegos de lucha tridimensional dicho honor recayó, a mediados de los años 90, en una saga que de no haber existido no nos habría permitido conocer, al menos en la misma forma, todo lo que vino después: "Virtua Fighter". Es por todo lo que representa no solo para el género sino para la industria en sí que no termino de comprender por qué se ha roto el ciclo de cada generación y no existe todavía a día de hoy una nueva entrega ni, que se sepa, planes para llevarla a cabo...

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