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¡Cuánto ha cambiado el mundo de los videojuegos!, exclamamos quienes hemos vivido toda o buena parte de una evolución que le ha permitido pasar de ser un ocio exclusivo de un colectivo casi marginal y no muy bien visto por padres, profesores y medios tradicionales para convertirse en una industria que, desde hace años, ya mueve más dinero que el cine y la música conjuntamente. Los videojuegos son el ocio del siglo XXI y son varias las nuevas fórmulas que se han ido implantando para su desarrollo y posterior consumo. Una de ellas, que encierra un increíble y a la vez peligroso potencial, es el "crowdfunding" o micromecenazgo, es decir, la posibilidad de que cualquier persona pueda contribuir económicamente a la creación de un determinado proyecto, en este caso un videojuego.

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Los juegos de lucha de 1 contra 1 existen desde hace mucho tiempo. Es difícil decir cuál es el mejor sin caer en la subjetividad pero al menos hay algo que a uno de ellos nadie le quitará jamás: el honor de haber sido el primero. Y en lo referente a los juegos de lucha tridimensional dicho honor recayó, a mediados de los años 90, en una saga que de no haber existido no nos habría permitido conocer, al menos en la misma forma, todo lo que vino después: "Virtua Fighter". Es por todo lo que representa no solo para el género sino para la industria en sí que no termino de comprender por qué se ha roto el ciclo de cada generación y no existe todavía a día de hoy una nueva entrega ni, que se sepa, planes para llevarla a cabo...

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Hay que estar muy ciego para no ver a estas alturas cuál va a ser el futuro inmediato de la industria del videojuego, una que ha crecido sin parar desde que superara su primera y hasta ahora única crisis conocida, ocurrida en 1983. Desde entonces, y a un ritmo más o menos constante, este ocio interactivo se ha ido ganando el corazón de millones de personas en todo el mundo a pesar de las presiones de medios externos que todavía, a día de hoy, lo ven como un enemigo a combatir, como un demonio al que hay que exorcizar por el bien de los más jóvenes que precisamente son uno de los colectivos que más los consumen. Pero la llegada de Internet y en concreto la de las plataformas surgidas hace unos años tanto en consolas como en PC han llevado la distribución y venta de videojuegos a un nuevo nivel, con sus ventajas e inconvenientes. De esto último es de lo que quiero hablaros en este artículo...

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Desde sus inicios, los videojuegos, como sistema de ocio masivo, siempre han ido asociados al dispositivo que usamos para interactuar con el y, de este modo, realizar las acciones que se nos encomiendan. Podríamos dedicar varios artículos a analizar cada uno de ellos y con total seguridad se nos quedarían fuera muchos dispositivos menos conocidos. Haciendo un resumen rápido de los más importantes encontramos: El Joystick, el gamepad (tanto digital como analógico), los clásicos teclado y ratón, los mandos con sensor de movimiento como los Wiimote o Move o incluso los sensores de reconocimiento como Kinect. Seguro que has utilizado al menos uno y que tienes uno favorito con el que te desenvuelves mejor. Pero, desde hace un tiempo, hay un dispositivo que ha entrado en el mundo de los videojuegos con mucha fuerza, debido sobretodo a su rápida expansión, estoy hablando de las pantallas táctiles. El móvil se ha convertido también en nuestra máquina para jugar, pero ¿Realmente se le saca todo el provecho a este dispositivo y se adaptan correctamente los juegos al uso de la pantalla táctil?

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