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Desde sus inicios, los videojuegos, como sistema de ocio masivo, siempre han ido asociados al dispositivo que usamos para interactuar con el y, de este modo, realizar las acciones que se nos encomiendan. Podríamos dedicar varios artículos a analizar cada uno de ellos y con total seguridad se nos quedarían fuera muchos dispositivos menos conocidos. Haciendo un resumen rápido de los más importantes encontramos: El Joystick, el gamepad (tanto digital como analógico), los clásicos teclado y ratón, los mandos con sensor de movimiento como los Wiimote o Move o incluso los sensores de reconocimiento como Kinect. Seguro que has utilizado al menos uno y que tienes uno favorito con el que te desenvuelves mejor. Pero, desde hace un tiempo, hay un dispositivo que ha entrado en el mundo de los videojuegos con mucha fuerza, debido sobretodo a su rápida expansión, estoy hablando de las pantallas táctiles. El móvil se ha convertido también en nuestra máquina para jugar, pero ¿Realmente se le saca todo el provecho a este dispositivo y se adaptan correctamente los juegos al uso de la pantalla táctil?

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Qué fácil resulta distinguir lo que está bien y lo que está mal, ¿verdad? Es un conjunto de normas, escritas o no, que se nos viene inculcando desde que somos pequeños para que podamos ir por el buen camino. Aunque muchos conceptos van evolucionando con el tiempo, hay otros que se muestran inamovibles. Da igual si antes estaba bien visto fumar y ahora no, si era correcto que la mujer no pudiera ni debiera trabajar pues eso era cosa del hombre o tantos de esos otros problemas de nuestra sociedad que han variado en solo unos pocos años. Sin embargo, sea ahora o hace 50 años, todos sabían y saben lo que significa ser una buena o mala persona, el respeto o desprecio a los demás, la empatía o la falta de esta, etcétera. Esto que es aplicable a las personas y a sus actos, no tiene siempre su contrapartida en, por ejemplo, el ámbito creativo. Ahora bien, sin entrar a valorar si en otros medios hay o no algo como un "manual de usuario" que nos dice cómo ha de ser algo concreto para poder identificarlo como "bueno" o "malo", lo cierto es que en nuestro mundillo, y al menos hasta la fecha, no existe nada parecido. Esto me lleva a preguntarme por cómo es posible que dichos conceptos se utilicen de la forma que se hace a la hora de hablar de un videojuego si, como parece, nadie ha dictado nunca un modelo a seguir para realizar tales afirmaciones...

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Es la última polémica que ha sacudido el mundo de los videojuegos, y que tiene visos de ser una de las más importantes en cuanto a la repercusión a nivel mundial que está llegando a tener incluso en las altas esferas políticas de países como por ejemplo Bélgica, cuyo gobierno ya ha mostrado su extremo rechazo a este elemento por considerarlo un juego de azar camuflado y ya han anunciado que trabajarán para conseguir que sean prohibidas en toda Europa. Por otra parte, países como Reino Unido o Australia abogan por establecer una regulación para este tipo de contenido con el fin de que los menores, en especial los niños, no se vean sumidos en la espiral de consumo que puede suponer la compra reiterada de estas tristemente famosas "cajas de botín" o de recompensa.

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El soporte físico, ese gran amigo que nos ha acompañado durante toda nuestra vida como jugadores a quienes llevamos en esto desde los tiempos de las cintas de cassette y los primeros cartuchos, es ahora visto como un estorbo por las nuevas generaciones que prefieren disfrutar de los juegos (y de muchas otras cosas) en formato digital. Nos encontramos sin embargo todavía en un periodo de tránsito, en un tiempo en que los que queremos tener aquello que compramos en las manos y no en una tarjeta de memoria o un disco duro debemos lidiar con quienes abogan por su absoluta eliminación. Nos hallamos pues sumidos en una "guerra" sin un claro vencedor, ya que lo físico se resiste a morir y lo digital no termina de imponerse a pesar de los continuos intentos de las compañías por conseguirlo.

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