Qué es (o debería ser) un videojuego

¿Sabemos qué es realmente un videojuego? ¿Son lo que deben ser o se ha perdido su concepto original? De ello hablo hoy en el blog…

La RAE (Real Academia Española de la lengua) define el acto de jugar en los siguientes términos: “Hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades” y juego como “acción o efecto de jugar por entretenimiento”. Si bien se dan otras definiciones en relación a aspectos concretos, su significado principal es el aquí dado. Podemos deducir pues que un videojuego es una variante en la que se utiliza una señal de vídeo y un medio electrónico, analógico o digital, para hacer llegar el juego al usuario. Así sería por definición pero, ¿qué es realmente un vidoejuego?

Leer más “Qué es (o debería ser) un videojuego”

Análisis: Rime

Hoy retomamos los análisis de videojuegos hablando de “Rime”, una cautivadora aventura que a todo el que la juegue le hará soñar…

Ayer fue el Día de la Hispanidad. Para el que no lo sepa en dicho día se celebra, entre otras cosas, todo aquello que lleva el nombre de este país por todo el mundo con orgullo y los videojuegos no son una excepción. Hace muchos años España fue considerada una auténtica potencia en este sector gracias a una ingente cantidad de grandes clásicos que traspasaron fronteras y que todavía hoy son recordados y admirados por los más veteranos. Hoy otros vienen a reclamar ese trono que quedó vacío con joyas como la que hoy vamos a analizar para vosotros… Leer más “Análisis: Rime”

Jugar a lo nuevo saldrá caro…

Hoy en GAMALT hablamos de la escasa memoria de almacenamiento SSD de las nuevas consolas y el sobrecoste que conllevará su ampliación…

Qué bonito sería poder dedicar este o cualquier otro blog de videojuegos a eso mismo, los juegos, sin tener que preocuparse por otras cosas pero no podemos ignorar el enorme gasto que supone, en según que condiciones, comprar lo necesario para poder disfrutarlos plenamente. Montar un ordenador con los componentes más avanzados del mercado es algo que solo está al alcance de quienes disponen de una capacidad económica grande. Lleva siendo así desde hace mucho pero las consolas, con un menor coste y algún que otro sacrificio técnico, han sido siempre la perfecta alternativa para el común de los mortales pero eso podría estar a punto de cambiar a tenor de las últimas noticias…

Leer más “Jugar a lo nuevo saldrá caro…”

La cultura del postureo

Los trofeos y/o logros, una forma de alargar la vida de los juegos, se ha convertido en un elemento potenciador del ego que encuentra en el postureo social su escaparate perfecto. Hoy hablamos de ello en el blog…

Llevo unos cuantos días jugando de nuevo al “Rime” en PlayStation 4 con la intención de hallar los coleccionables que no pude sacar en anteriores intentos y tengo que decir que, en el momento en el que escribo este post, ya tengo casi todos. Pero una cosa lleva a otra, y la obtención de estos elementos sirve para, a su vez, desbloquear ciertos “trofeos”. No sé si esto último llegaré a hacerlo al 100% aunque ya puestos, y dado que no hay ninguno que obligue a hacer uso de características online, es posible que al menos lo intente…

Leer más “La cultura del postureo”

Videojuegos violentos e hipocresía

Los videojuegos llevan siendo tachados de violentos desde siempre pero que lo haga un colectivo que presume de hacer uso de la violencia mediante las armas no tiene nombre…

Lo creíamos superado pero no. Parece mentira, pasan los años y siguen habiendo sectores que culpan a los videojuegos en general, y a los violentos en particular, de todos los males de este mundo. Y para más “cachondeo”, los últimos en alzar la voz han sido los miembros de la famosa Asociación Nacional del Rifle de Estados Unidos. Una vez más, se cumple aquello de que siempre habla el que más tiene que callar…

En concreto ha sido Dave Grossman, un ex guardacostas del ejército, orador y ferviente defensor de la asociación, el que “se ha levantado en armas” contra los videojuegos violentos que, según sus propias palabras, “crean niños enfermos”, además de hacerlos responsables de algunas de las matanzas que se han dado en el país en los últimos años.

Dejando a un lado que en Gamalt, como en prácticamente cualquier página o foro que tenga relación directa con los videojuegos, no estamos de acuerdo para nada con tales afirmaciones, el hecho objetivo que quiero comentar, la raíz del verdadero problema, es que ni este hombre ni ninguno de los integrantes de dicha asociación se han dado cuenta o así lo parece al menos de un detalle sumamente importante: el reflejo de la realidad en los videojuegos que ahora demonizan.

Dicho de otra forma, y como en cualquier expresión artística, la realidad es el modelo en el que los creativos se basan para crear sus experiencias, es la musa que les inspira, el abismo al que se asoman, y de esta realidad se puede tomar prestada cualquier cosa, buena o mala. Incluso en las obras más fantásticas, los elementos que en ellas aparecen tienen un cariz realista o basado en una contrapartida real. Un ejemplo, y ya que el tema va de armas, sería el cañon BFG 9000 presente en la saga “Doom”. Este objeto no existe en el mundo real pero es fiel reflejo de otros que sí, y en ellos se inspiraron para crearlo quienes hicieron el juego.

Nadie de los que opinan como el señor Grossman entiende que eso que “los niños” ven en sus pantallas está ahí porque ya estaba antes en el mundo real. Juegos como “Call of Duty” o “Battlefield” solo recrean lo que, entre otras, tienen sus propias fuerzas armadas, esas a las que perteneció un día el mismo Grossman y de las que, casi seguro, se siente muy orgulloso.

Lo malo aquí es que, precisamente por puro orgullo y terquedad, ni estos ni casi ningún ciudadano estadounidense que esté a favor de las armas de fuego verá que es en estas y no en los videojuegos donde está el verdadero problema. Desde siempre se nos ha vendido al resto del mundo la falsa idea de Estados Unidos como “país de la libertad”, cuando lo único cierto es que, a día de hoy, es uno de los enclaves con más miedo por metro cuadrado de todo el planeta. Y ese miedo es la excusa que muchos utilizan para atacar a todo lo que no sea de su agrado o represente una amenaza sobre todo si, como es el caso de los videojuegos, se trata de un concepto que no puede defenderse por sí mismo aunque para eso ya estamos los que disfrutamos de ellos desde hace muchos años y sabemos muy bien qué son y qué ofrecen realmente.

Por lo tanto, y ya para terminar este post, desde Gamalt no solo proclamamos que los videojuegos, sean o no violentos, nada tienen que ver con la podredumbre de esta sociedad más allá de ser, en ocasiones, fiel testimonio de la misma. Así que, señores de la Asociación Nacional del Rifle, a ustedes y a quienes piensan igual va este mensaje: si no quieren niños enfermos, si no quieren violencia, comiencen dando ejemplo y guarden todas las armas o, mejor todavía, acaben con ellas, echen el cierre y váyanse cada uno a su casa a vivir en paz porque no se puede ser tan hipócrita como para atacar algo que luego, en otro ámbito, es defendido hasta las últimas consecuencias…

Plataforma DeX Station

Trabajar con el móvil no siempre es tan cómodo como hacerlo en el PC pero aparatos como el que hoy os presentamos vienen a solucionar ese problema…

El móvil se ha convertido en el dispositivo mas extendido y utilizado de todos los que existen. Son pequeñas (en relación a su tamaño claro) computadoras capaces de realizar complejas tareas del mismo modo que las realiza un ordenador. Lo que realmente llevamos encima son ordenadores de bolsillo gracias a la nanotecnología y sus grandes avances en esta última década. Pero ¿Y si realmente pudiéramos convertir nuestro móvil en un ordenador de sobremesa? Esa es la función que realizara el DeX Station de Samsung por nosotros.

Hace cerca de un año que la compañía Samsung sacó a la venta el DeX Station con la intención de convertir nuestros smartphones, de alta gama claro, en ordenadores de sobremesa. Su funcionamiento es muy sencillo, viene con una base cilíndrica en forma de disco que posee, entre otras, una conexión HDMI para conectarlo a un monitor. En la base acoplamos nuestro Galaxy S8, S8+ o S8 Note y de una manera rápida y automática veremos como en el monitor al cual hayamos conectado nuestra base aparecerá un escritorio con una serie de accesos directos y una barra de estados y notificaciones, muy similar al de Windows 10. Lo que realmente estamos viendo es nuestro dispositivo Android comportándose de manera similar a como lo haría un ordenador cualquiera.

La base también viene con conectores USB a los cuales les podemos conectar un teclado y un ratón y tendremos el conjunto al completo. Podéis encontrar en la red muchos análisis y descripciones mas detalladas del dispositivo por lo que yo no realizare esa labor. Mi cometido aquí es centrarme en como funciona esta plataforma si queremos utilizarla para jugar a nuestros juegos Android.

Al igual que si utilizáramos el móvil, podemos buscar en el menú de aplicaciones y ejecutar directamente el juego que queramos. A dia de hoy no hay demasiadas aplicaciones optimizadas para esta plataforma y seguramente nada mas arrancar el juego se nos avise de que posiblemente no funcione correctamente. Aun así, dependiendo de como haya sido diseñado y desarrollado el juego, es posible que nos deje jugar sin demasiadas dificultades. Los juegos que no hayan sido adaptados a el DeX no podrán ponerse a pantalla completo, por lo que nos tendremos que conformar con verlos en una ventana del tamaño de la resolución del juego en cuestión por lo que no habrá problema en ese aspecto.

Los problemas realmente llegan a la hora de interactuar con el ya que, hoy por hoy, en la mayoría de los casos nos encontraremos con que ni el ratón ni el teclado sirven para manejar el juego. Existen honrosas excepciones y he de decir que es un gustazo poder jugar a determinados juegos usando el ratón y el teclado y mejor aun si nos da la posibilidad de ponerlo a pantalla completa, pero esto último solo ocurrirá, como he dicho anteriormente, en el caso de que sea compatible con el DeX Station.

La versión 7 de Android viene con un servicio que se encarga de centralizar los juegos permititéndonos ejectuarlos desde ahí y, lo mas importante de todo, descubrir que juegos son compatibles para el Samsung DeX, me refiero al Game Launcher. La lista, a dia de hoy, no es muy extensa pero seguro que poco a poco se irán añadiendo mas y mas juegos a ella. Mediante esta lista sabremos que si descargamos cualquiera de esos juegos, funcionarán sin ningún problema en la plataforma DeX a pantalla completa y utilizando el teclado y el ratón.

Yo he realizado la prueba con algunos juegos pero voy a resumirla comparando dos pesos pesados como son el primer Mario Bros que Nintendo ha desarrollado fuera de sus propias plataformas y el recién estrenado Sonic 1 versión de megadrive que Sega ha tenido el placer de adaptar, y de buena manera, a los dispositivos móviles.

Tanto Mario como Sonic se ejecutan correctamente, pero el juego de Mario ya avisa que no es compatible mientras que Sonic no dice nada, indicando que si lo es aunque en la lista de juegos compatibles no lo he visto. Pronto se encuentran las diferencias y es que con Mario no se puede jugar ya que no hace caso al ratón ni al teclado para hacerlo saltar y tampoco deja ponerlo a pantalla completa. En cambio Sonic nos permite manejarlo con las teclas del cursor y saltar con la tecla J sin ningún problema. Más aun, permite que juguemos a pantalla completa, eso si, hacedlo cuando ya haya pasado el primer logo de Sega o la aplicación se cerrará. Por lo que no queda más que felicitar a Sega por su Sonic y su adaptación al samsung DeX. Esperemos que Nintendo se ponga manos a la obra pronto y actualice su Mario.

Desde mi punto de vista le veo muchas ventajas a esta plataforma como sustituto de un ordenador de gama media y como forma de sacarle aun mucho más rendimiento a nuestro móvil, pero aun le queda camino que recorrer como plataforma de entretenimiento. Aunque el potencial que le veo es muy grande ya que si probamos juegos que si saquen partido a este hardware nos daremos cuenta de lo cómodo y espectacular que resulta.

El (no) futuro de las tiendas de videojuegos

Las tiendas físicas tienen un oscuro futuro dado el auge del mercado digital. Hoy damos nuestra opinión sobre lo que les puede aguardar de aquí a unos pocos años…

Juegos como servicio. Una idea a la que hay que ir acostumbrándose porque, guste más o menos (o aunque no guste nada), es lo que depara parte de nuestro presente y el futuro más próximo. Hace años que se ve venir que todo el material acabará en la Nube antes o después, siendo distribuido directamente por las propias compañías dueñas del mismo. Una perspectiva atractiva para la mayoría de usuarios pero no para quienes todavía viven de su comercio y distribución física, y ya se empiezan a escuchar algunas voces que lamentan lo que puede suceder de aquí a relativamente poco tiempo…

Todo viene a raíz de una serie de cambios que se han implementado o implementarán en Xbox Game Pass, el nuevo servicio de juegos por suscripción de Microsoft, siendo el de la aparición de todos los juegos que lleven su sello el mismo día de su salida el que ha causado esta situación que muchas tiendas no ven con buenos ojos y no sin razón, pues no es lo mismo pagar 60 o 70 euros por una novedad que 10 al mes y poder disfrutarla junto a muchos otros juegos. En consecuencia, y siendo conscientes de la segura pérdida de beneficios, las reacciones negativas al paso dado por Microsoft no han tardado en llegar.

La primera de la que se tuvo noticia fue Gameware, una cadena de tiendas austriaca que se ha negado de pleno a seguir vendiendo material de Xbox One. El argumento es claro: “Si no vamos a obtener beneficios de la venta de juegos para One, no queremos nada de ellos aquí. Que sigan adelante solos”. Como usuario se puede estar o no de acuerdo con esta reacción, tal vez algo precipitada porque sí, los juegos se verán afectados pero aún queda el hardware. Quizá por esto en otros comercios se está optando por la prudencia y aunque lamentan el daño evidente que les va a hacer la nueva política de Microsoft, no se han cerrado en banda… aún.

Es curioso que grandes franquicias como GAME o Gamestop entre otras no se hayan pronunciado al respecto siendo un tema que les afecta en buena medida. Es posible que estén esperando a ver la verdadera repercusión en el mercado tradicional de esta nueva tendencia pero no hay que ser un experto para saber que va a tener un serio impacto que puede ser todavía mayor si, como ha venido sucediendo durante los últimos años con muchas otras cosas, las demás compañías se suben al carro en algún momento del futuro ya que si ha sucedido con el juego online de pago, ¿quién nos dice que no pasará lo mismo con esto?

Esta perspectiva es lo que más inquieta a los comerciantes. ¿Qué sentido tiene llevar un negocio en el que tu presencia es inútil? Esto ya ocurrió en el pasado con los añorados salones recreativos y, tiempo después, con los videoclubs, que fueron sustituidos por los sistemas domésticos y por Internet. Las tiendas de videojuegos, tal y cómo las conocemos ahora, tienen los días contados y ellos lo saben porque está claro que Xbox Game Pass, conocido también como “el Netflix de los videojuegos”, no solo ha venido para quedarse sino que solo es el primer paso de otros que seguro se darán en la misma dirección.

Por mi parte, y lo he dicho muchas veces, sigo prefiriendo el formato físico y no contemplo la posibilidad de jugar en la Nube ni ahora ni en el futuro. ¿Qué haré si finalmente los servicios como Xbox Game Pass ganan la partida y las tiendas de venta física comienzan a desaparecer? A día de hoy no puedo decirlo porque tampoco sé si seguiré jugando mucho más tiempo a tenor de mi actual interés general por lo que hay ahora mismo en el mercado. No queda pues otro remedio que esperar a ver qué pasa y decidir entonces, según sea el panorama, qué camino seguir…

Análisis: Shadow of the Beast (PlayStation 4)

Hoy toca un juego actual, y el elegido es la reinterpretación de todo un clásico, el famoso “Shadow of the Beast”, que ha llegado a los circuitos de PlayStation 4…

Son muchos los juegos que ven la luz tanto en consola como en ordenador, aunque es cierto que también los hay que nunca lo lograrán. Ocurre a menudo que un juego que esperamos se queda a las puertas o ni siquiera se inicia su desarrollo como ha pasado, por ejemplo, con el miles de veces nombrado “Half-Life 3” (o el Ep. III de su entrega anterior). Sin embargo también se da el caso de ese juego que llega al mercado sin que nadie lo esperase. El último ejemplo de esto que he tenido el placer de jugar ha sido el del “remake” del clásico “Shadow of the Beast” que llegó a PlayStation 4 en 2016…

El juego, disponible únicamente en formato digital salvo en Asia, nos presenta una versión del clásico acorde a los tiempos, tanto en lo técnico como en lo puramente jugable pero sin renunciar del todo a sus señas de identidad. En esta entrega, al igual que la que vio la luz en 1989 para Amiga y que, por cierto, está incluida en el juego a modo de contenido desbloqueable, nos enfrentaremos a diversas hordas de enemigos, cada uno con sus propias pautas de ataque y defensa, a los cuales deberemos derrotar tratando de sufrir el menor daño posible. En este sentido, el manejo de Aarbron (nombre del protagonista) es bueno y responde velozmente a las órdenes del mando. No obstante hay que decir que hay que ser bastante hábil y preciso en los momentos más complicados tanto de plataformeo como de combate, donde nos veremos en repetidas ocasiones rodeados por numerosos adversarios que nos asestarán terribles golpes al menor descuido.

Aarbron tiene un limitado número de puntos de vida (como en el original), y no abundan los items de recuperación. Por fortuna existen varias formas de recuperar tanto la propia vida como la sangre, elemento que se usa para llevar a cabo los diferentes movimientos especiales y que, como el resto de atributos, podremos ir mejorando con la puntuación que obtengamos tras finalizar cada nivel. También es posible, como dije antes, desbloquear el juego original además de un montón de extras en forma de ilustraciones, la música original y otras cosas que prefiero no mencionar para no estropear la sorpresa de quien decida hacerse con el juego. En este sentido, “Shadow of the Beast” es un juego muy, muy rejugable, lo cuál siempre se agradece.

En lo referente a su apartado gráfico, el juego presenta siete niveles perfectamente diferenciados por los que nos desplazaremos de forma lateral, siguiendo nuevamente la pauta del clásico a pesar de que todo el juego está creado con gráficos tridimensionales. También los enemigos son sumamente variados en aspecto y comportamiento aunque, por razones obvias, hay que destacar al propio Aarbron por encima del resto, ya que desde la pantalla de inicio se hace evidente el gran mimo y cuidado que se ha puesto en su recreación. La iluminación global y algunos efectos como las llamaradas de fuego son también aspectos dignos de ser mencionados. Por otro lado la música, con temas originales y versiones actualizadas, cumple bien su función de ambientar nuestro periplo.

Opinión personal:

Si en su momento me sorprendió para bien la noticia de la llegada de este juego (todavía no tenía la consola por aquel entonces), igual de positivo ha sido disfrutar de él. “Shadow of the Beast” no es un juego largo. De hecho es perfectamente posible completarlo de un tirón pero el tiempo que le dedico en cada partida, sea mayor o menor, siempre será un tiempo bien aprovechado. En el momento de escribir este artículo tengo casi todo su contenido desbloqueado pero estoy seguro de que, cuando consiga el cien por cien del mismo, todavía volveré a jugar más de una vez, de dos y de muchas más porque el título lo merece. Una vez más, mi instinto a la hora de adquirir material para jugar no me ha fallado…

El “crowdfunding” en los videojuegos

El “crowdfunding” es una de las formas más extendidas de financiación que existen en la actualidad y hoy os vamos a contar como se aplica en el mundo de los videojuegos…

¡Cuánto ha cambiado el mundo de los videojuegos!, exclamamos quienes hemos vivido toda o buena parte de una evolución que le ha permitido pasar de ser un ocio exclusivo de un colectivo casi marginal y no muy bien visto por padres, profesores y medios tradicionales para convertirse en una industria que, desde hace años, ya mueve más dinero que el cine y la música conjuntamente. Los videojuegos son el ocio del siglo XXI y son varias las nuevas fórmulas que se han ido implantando para su desarrollo y posterior consumo. Una de ellas, que encierra un increíble y a la vez peligroso potencial, es el “crowdfunding” o micromecenazgo, es decir, la posibilidad de que cualquier persona pueda contribuir económicamente a la creación de un determinado proyecto, en este caso un videojuego.

El “crowdfunding” funciona, a grandes rasgos, de la siguiente forma: la persona o personas que quieren llevar a cabo su proyecto lo presentan en una de las varias plataformas que existen en la actualidad, normalmente con un vídeo que ha de atraer la atención de esos posibles patrocinadores (también llamados “backers“) que recibirán determinadas recompensas, previamente establecidas en las bases del proyecto, en función del tamaño de su aportación. Cada proyecto es único por lo que el baremo para medir cuánto dinero valdrá cada recompensa también lo es y queda por lo tanto a criterio de sus responsables. Sin embargo, ningún jugoso extra puede a menudo eliminar el miedo a que ese dinero que uno pone acabe en nada…

Invertir en algo que no se ha llevado a cabo es siempre una apuesta arriesgada, máxime si la persona o grupo a la que va dirigida no tiene, digamos, una fama que avale que lo presentado llegará a buen puerto. Es normal por tanto mostrar ciertos reparos a financiar, aunque sea mínimamente, cualquier proyecto ideado por gente desconocida pero es algo que hay que asumir si queremos disponer de cosas que las grandes empresas, empeñadas en ir a lo seguro, jamás nos darán. Y como no todo el mundo se puede permitir el gasto que supone costear un desarrollo, por pequeño que este sea, una herramienta como la financiación colectiva ha acabado siendo muy bien acogida por muchos pequeños equipos que pueden así ver realizado su sueño de crear y vender ese videojuego que tenían planeado y tener así una pequeña posibilidad de abrirse camino en este mundillo tan competitivo.

¿Llegan todos los proyectos a materializarse? Ni mucho menos, pero no son tantos los casos en los que nuestra aportación se disuelve como el azúcar en el café porque, al menos en KickStarter, la plataforma quizá más famosa de todas, el pago solo se hará efectivo si el proyecto llega al objetivo que se ha marcado durante el tiempo que dure la campaña. Si no es así, no se nos cobrará nada pero si lo consigue y luego, por la razón que sea, el desarrollo se paraliza o cancela, ahí ya la cosa cambia…

Como todo en esta vida, el micromecenazgo tiene su cara buena y su cara mala. Ya he hablado por encima de ambas pero no está de más, y como colofón a este artículo, que expongamos al menos un ejemplo de cada una que sea bastante representativo de lo que esto de la financiación colectiva puede conseguir en un sentido o en el otro. Si empezamos por lo positivo, el caso más sonado en tiempos recientes es sin duda el de la tan ansiada tercera entrega de “Shenmue“, que verá la luz 17 años después de la anterior gracias a que su propio creador, Yu Suzuki, movió hilos para llevar a cabo una de las mejores campañas de “crowdfunding” que se recuerdan y que le permitieron establecer dos records “guinness”, el del juego financiado que más dinero recaudó con más de 6.300.000$ y el del juego que más rápido llegó a sumar el primer millón, logro conseguido en menos de dos horas y que nos demuestra lo potente que es esta herramienta cuando hay un nombre como el del ex creativo de Sega detrás.

Por desgracia, en el otro lado de la balanza tenemos un juego que, la verdad, apuntaba maneras. Hay que decir que no está oficialmente cancelado, por lo que se supone que su creador todavía sigue trabajando en él pero el problema que se da con “90’s Super GP” (conocido anteriormente como “90’s Arcade Racer” y que pretende ser un homenaje a juegos clásicos como “Daytona USA” o “Scud Race” entre otros) es que, en un principio, iba a salir para las plataformas de la anterior generación, además de para ordenador, pero ha terminado siendo desarrollado para PlayStation 4 (no sé si también para Xbox One) y ello creó, como era de esperar, un enfado monumental entre quienes apoyaron económicamente este proyecto. En especial los que lo hicieron esperando poder jugarlo en sus Wii U y que vieron como su versión era la primera en ser “cancelada”. A día de hoy desconozco si alguien emprendió alguna acción legal o si ello era posible en este caso pero, como veis, las cosas no siempre salen como uno desea…

El “crowdfunding” no es perfecto, eso es evidente aunque como, por ejemplo, las redes sociales, su éxito o su fracaso dependerán del uso que le demos. Y como todo lo que tiene que ver con la red de redes, es cosa nuestra dar o no el paso cuando se nos presente la ocasión. Yo lo di con el antes mencionado “Shenmue 3” pero también he terminado comprando otros juegos que se han financiado mediante este sistema y que no tienen nada que envidiar a cualquier “superventas” de los pesos pesados de la industria. Es posible que algún día vuelva a poner dinero para otro juego, y no me lamentaré si finalmente pierdo esa inversión porque me ha quedado más que demostrado que, si bien las cosas se hacen mal a veces, también se pueden hacer muy bien. La industria, guste o no, está más abierta que nunca en este aspecto y si algunos pueden ayudar a que nuevas joyas vean la luz… ¿por qué no iban a hacerlo?

Consumo masivo y desvalorización

Cada vez hay más oferta y más gente dispuesto a consumirla. Ello ha llevado a una masificación que está desvalorizando los juegos tanto en lo económico como en lo emocional…

Hay que estar muy ciego para no ver a estas alturas cuál va a ser el futuro inmediato de la industria del videojuego, una que ha crecido sin parar desde que superara su primera y hasta ahora única crisis conocida, ocurrida en 1983. Desde entonces, y a un ritmo más o menos constante, este ocio interactivo se ha ido ganando el corazón de millones de personas en todo el mundo a pesar de las presiones de medios externos que todavía, a día de hoy, lo ven como un enemigo a combatir, como un demonio al que hay que exorcizar por el bien de los más jóvenes que precisamente son uno de los colectivos que más los consumen. Pero la llegada de Internet y en concreto la de las plataformas surgidas hace unos años tanto en consolas como en PC han llevado la distribución y venta de videojuegos a un nuevo nivel, con sus ventajas e inconvenientes. De esto último es de lo que quiero hablaros en este artículo…

Los veteranos siempre hemos disfrutado de videojuegos adquiridos en un soporte físico, ya fuera un disco o disquette, un cartucho o una cinta de cassette. No ha sido hasta hace poco más de una década que se ha ido extendiendo la alternativa digital aunque esto ya fuera posible en ordenador si hablamos sobre todo de copias “pirata”, pero no tocaré ese tema aquí. Naturalmente, el disponer del juego en cuestión sin que nos ocupe espacio físico alguno es muy cómodo y esto, unido al hecho de que lo podremos volver a descargar (mientras el servicio que nos lo vendió siga activo, claro) cuántas veces queramos sin tener que volver a pagar por él pues es lo que lo ha hecho atractivo para buena parte de los usuarios. No obstante, parece ser que a tenor de lo que se cuenta, los que preferimos formato físico seguimos siendo mayoría… por ahora.

Digo por ahora porque se ha abierto una nueva vía de consumo que, poco a poco, va ganando adeptos y tiene visos de ser, quién sabe si dentro de unos pocos años, la opción más extendida: el juego en la Nube o por “streaming”, es decir, de forma remota como en los juegos online masivos. No es algo de reciente creación, pues ya hubo intentos anteriores que tuvieron cierto éxito pero en la actualidad, y gracias a la tecnología tanto de las máquinas como de la velocidad de transmisión de datos, se está a un paso de seguir la senda de servicios a los que, mediante una cuota mensual, es posible acceder a todo un catálogo de productos sin moverse de casa, algo imposible de realizar por la vía tradicional.

Esto que podría ser el sueño de cualquier jugador habitual tiene sin embargo su cara oscura, esa que muchos se obstinan en no querer ver a pesar de que saben que, por mucho que miren para otro lado, está ahí. Uno de los puntos flacos más importante será sin duda el de la disponibilidad, a largo plazo, de los juegos. Nadie garantiza que un buen día nos conectemos y nos encontremos conque ese juego al que estábamos jugando ya no aparece en la plataforma porque ha sido eliminado por sus responsables y en este caso, a diferencia de lo que ocurre en plataformas como Xbox Live o PlayStation Network, que aunque no esté a la venta todavía nos permite volver a descargarlo en la mayoría de los casos si lo compramos en su momento y no lo tenemos en el disco duro, lo habremos perdido para siempre o, como poco, hasta que decidan volverlo a poner porque, y esto es algo que tal vez mucha gente ni siquiera se ha planteado, jugar en la Nube no significará comprar los susodichos juegos como hemos hecho durante años sino que, al igual que en los años 80 y 90 cuando visitábamos un salón recreativo, pagaremos por tener el derecho a jugarlos pero jamás seremos dueños de ellos.

Pero hay otro motivo que a buen seguro redundará negativamente sobre los usuarios y en concreto sobre su percepción del valor de los juegos: su fácil acceso. El refrán “el que algo quiere, algo le cuesta” nos viene a decir que a más esfuerzo, mayor será la recompensa y más valoraremos lo conseguido. Por tanto, todo lo que implica un camino fácil es inevitable que, antes o después, tenga o se le dé poco valor. Un magnífico ejemplo de esto es el mercado móvil, saturado hasta los topes de aplicaciones de muy diversa índole entre las cuales también hay por supuesto videojuegos, y que son en buena mayoría de coste cero, con o sin micropagos. ¿Qué ocurre con esto? Que se ha creado una conciencia que dicta que los contenidos para móvil deben de ser así y que cualquier cosa que valga más de lo que se espera nos parezca cara. Nadie se para a pensar que hay un trabajo detrás de cada aplicación o juego que se distribuye para estos dispositivos y que, obviamente, sus creadores esperan ganar algo de dinero por dicho esfuerzo pero ni siquiera este argumento inmuta a los que ya tienen la idea del “todo gratis” metida en la cabeza. Imaginad pues lo que puede suceder si eso se lleva a cabo en las actuales y futuras plataformas de juego por “streaming”…

En GAMALT pensamos que a cada cosa se le debe dar su justo valor, no ya solo por lo que cueste hacerla sino por lo que representa para quien la disfruta. Lejos quedan aquellos tiempos en los que los niños y jóvenes de entonces teníamos que ahorrar con más o menos sufrimiento para hacernos con ese juego que tanto deseábamos y que luego aprovechábamos hasta lo indecible, de ahí que conservemos no solo algunos de estos sino también un muy grato recuerdo de los mismos. En cambio ahora se está comenzando a dar todo lo contrario y vemos como, al igual que sucede con las películas o series de TV, la gente las devora una tras otra sin descanso y sin preocuparse de otra cosa que no sea el estímulo inmediato, razón por la que jamás tienen suficiente y necesitan consumir más y más. Las compañías actuales son muy conscientes de esto e incentivan dicha adicción para mantener enganchados a sus clientes al igual que un drogadicto necesita siempre su dosis. En nuestras manos está el elegir si es esto último lo que queremos para nosotros y nuestros descendientes o si, por el contrario, sería mucho más sensato retomar el viejo camino del esfuerzo y todo lo que este representa, y que nunca debimos abandonar.