Esperando un regreso que no llega

Los años pasan y seguimos sin saber nada de un nuevo “Virtua Fighter”. Hoy queremos reivindicar, una vez más, al padre de todos los juegos de lucha 3D…

Los juegos de lucha de 1 contra 1 existen desde hace mucho tiempo. Es difícil decir cuál es el mejor sin caer en la subjetividad pero al menos hay algo que a uno de ellos nadie le quitará jamás: el honor de haber sido el primero. Y en lo referente a los juegos de lucha tridimensional dicho honor recayó, a mediados de los años 90, en una saga que de no haber existido no nos habría permitido conocer, al menos en la misma forma, todo lo que vino después: “Virtua Fighter“. Es por todo lo que representa no solo para el género sino para la industria en sí que no termino de comprender por qué se ha roto el ciclo de cada generación y no existe todavía a día de hoy una nueva entrega ni, que se sepa, planes para llevarla a cabo…

Nadie duda ya que la lucha vive actualmente en los videojuegos una nueva edad dorada, con una amplia variedad de títulos a diferencia de otros géneros en los que apenas hay representación más allá de los “productos oficiales” y un gran seguimiento por parte de la comunidad de usuarios que disfruta de estos. Sagas consagradas como “Street Fighter” y “Marvel vs Capcom” por parte de Capcom, “Mortal Kombat” e “Injustice” por la de NetherRealm o “Tekken” de Namco siguen dando guerra con nuevas entregas a las que hay que sumar algunas propuestas independientes como “Fighting EX Layer” de Arika, creadores de los antiguos “Street Fighter EX” o el nuevo juego basado en Dragon Ball, “Dragon Ball Fighter Z“, desarrollado por Arc System Works y que verán, tanto uno como el otro, la luz el año que viene. Además, como noticias de (casi) última hora hay que sumar el ya anunciado “Soul Calibur VI” y, posiblemente, “Dead or Alive 6” si finalmente se desvela mañana durante la final de la Battle Royal 2017, como así parece que ocurrirá. Sin embargo, por alguna misteriosa razón, el clásico entre los clásicos ha dejado de tener su habitual presencia en el mundillo. ¿Dónde está el padre de todos los juegos de lucha 3D? ¿Dónde está “Virtua Fighter”?

Semejante cantidad de títulos (y hay más que no he nombrado) da a entender que, a pesar de su elevado número, hay sitio para todos porque todos venden. No parece a priori pues que sea este el motivo que haya llevado a SEGA a no dar continuación a su saga de lucha por excelencia. De las otras ni hablo porque hace mucho que fueron ya olvidadas aunque quizá no sería mala idea lanzar ahora un nuevo “Fighting Vipers” o “Last Bronx“, pero dudo mucho que esos juegos se hagan realidad alguna vez. Si no es la saturación la causa, ¿por qué no tenemos todavía un “Virtua Fighter 6“? ¿Acaso creen que la gente no aceptaría actualmente un juego tan técnico? ¿O tal vez sí se está fraguando dicha entrega pero no se ha dado todavía con el enfoque que se quiere dar para dotar de aire fresco a una fórmula con casi 25 años de vida?

No tengo la respuesta pero es posible que tenga que ver, al menos en parte, con la evolución misma de una saga que con el paso del tiempo parece haber olvidado un poco su esencia primigenia, aunque esto es algo a lo que ninguna otra es ajena. Todas han cambiado, y no solo en lo técnico. Los cambios pueden gustar más o menos, o no hacerlo, pero ahí están y son los que marcan su presente y su futuro. Es posible que lo visto en la quinta entrega, y en concreto en su última revisión que, recordemos, solo vio la luz en formato digital, haya hecho ver a sus responsables que no era ese el camino a seguir. Y es que, en mi opinión, se incluyeron elementos que poco o nada aportaban a lo que debe de ser un “Virtua Fighter” auténtico.

Aunque obviamente esto que voy a decir no deja de ser algo muy personal, si me preguntaran cómo me gustaría que fuera el hipotético “Virtua Fighter 6” mi respuesta sería que debería volver un poco a los orígenes en términos de velocidad de juego e implementar algunas de las características que hicieron grandes en su momento a cada una de sus entregas anteriores además de, por supuesto, incluir las necesarias novedades pero siempre manteniéndose fiel a sí misma y a lo que la hace diferente de las demás. ¿Más personajes? Siempre y cuando encajen bien en el juego, no veo problema aunque es posible que a estas alturas más de uno desapareciera por “viejo”, como es el caso de Lau Chan o Shun Di, anciano desde su incorporación en la segunda entrega y que parece inmortal porque, a diferencia de los otros, siempre se le ve y se mueve igual (se ve que se cuida bien el hombre). Incluso no le haría ascos a, por ejemplo, un posible cameo del protagonista de “Shenmue“, Ryo Hazuki. A fin de cuentas, este último nació en lo que iba a ser un juego de rol de la saga de lucha protagonizado por Akira Yuki

En SEGA tienen una deuda con todos los seguidores de “Virtua Fighter” y lo saben, ya que nunca se dijo que no se haría ninguna nueva entrega. Conscientes de que somos muchos los que llevamos esperando largo tiempo un regreso que no termina de producirse, quiero pensar que algo se está tramando al respecto en la compañía y, quién sabe, tal vez pronto nos encontremos con la tan ansiada noticia de la sexta entrega, ahora que los responsables de sagas veteranas como “Soul Calibur” y “Dead or Alive” van a hacerlas realidad.

Pantallas táctiles vs jugabilidad

Los dispositivos táctiles cuentan con sus ventajas e inconvenientes, pero no siempre se saben aprovechar en su plenitud. Hoy hablamos de ello en el blog…

Desde sus inicios, los videojuegos, como sistema de ocio masivo, siempre han ido asociados al dispositivo que usamos para interactuar con el y, de este modo, realizar las acciones que se nos encomiendan. Podríamos dedicar varios artículos a analizar cada uno de ellos y con total seguridad se nos quedarían fuera muchos dispositivos menos conocidos. Haciendo un resumen rápido de los más importantes encontramos: El Joystick, el gamepad (tanto digital como analógico), los clásicos teclado y ratón, los mandos con sensor de movimiento como los Wiimote o Move o incluso los sensores de reconocimiento como Kinect. Seguro que has utilizado al menos uno y que tienes uno favorito con el que te desenvuelves mejor. Pero, desde hace un tiempo, hay un dispositivo que ha entrado en el mundo de los videojuegos con mucha fuerza, debido sobretodo a su rápida expansión, estoy hablando de las pantallas táctiles. El móvil se ha convertido también en nuestra máquina para jugar, pero ¿Realmente se le saca todo el provecho a este dispositivo y se adaptan correctamente los juegos al uso de la pantalla táctil?

Juegos para móviles hay muchísimos pero si los observamos con detenimiento podremos reconocer algunos patrones muy repetidos. Muchos de los juegos que triunfan son o endless runners o puzzles (y si no son los que más triunfan si son los que mas hay). Muchas de las adaptaciones de juegos grandes como, Sonic (Sonic Dash) o Mario, se han portado utilizando el primero de los modos donde, en el caso de Sonic Dash, tendremos que desplazar al erizo azul de un carril a otro, para coger anillos o esquivar enemigos, mientras no deja de correr hasta llegar al final de cada fase. Con Mario, aunque la presentación cambia a un scroll lateral en 2D, el juego no deja de funcionar con un sistema similar, donde el fontanero avanza constantemente por el nivel y nosotros pulsando sobre la pantalla le decimos cuando debe saltar. Estos son ejemplos de dos juegos de gran importancia, pero si seguimos observando veremos que muchos siguen el mismo modus operandi. Encontrarte con juegos “sobre railes” es un clásico en los dispositivos móviles pero también encontramos otro gran grupo, los Tower defense o los juegos de Estrategia, donde, desde mi punto de vista, la pantalla táctil es un dispositivo ideal para jugar, como así lo era el ratón.

No quiero que penséis que no me gustan los endless runner porque no es así, los disfruto y mucho, pero creo que la idea se está explotando demasiado y cada vez innovan menos a la hora de desarrollar juegos para móviles y las posibilidades que guardan son muchas más de las que en un principio uno puede pensar.

Pocas son las empresas que intentan innovar aprovechando las capacidades que ofrecen estos dispositivos aunque haberlas haylas. Por ejemplo el Flappy bird o el Angry birds fueron dos juegos que se atrevieron con otro tipo de jugabilidad que se adaptaba mejor al dispositivo en el cual corrían. También hay muchos que hacen uso del acelerómetro y osciloscopio y consiguen resultados muy llamativos. Pero cuando tratan de portar un juego proveniente de un sistema clásico, como una consola, lo único que hacen es simular un gamepad en la propia pantalla y es evidente que el resultado es muy distinto y mucho menos satisfactorio que jugarlo utilizando su homólogo físico. Perdemos el feedback del gamepad real y ocupamos, durante la mayor parte del tiempo, gran parte de la pantalla con nuestras manos encima. Vale, podemos conectar un mando bluetooth al móvil, es cierto, y disfrutar así de una experiencia mucho más cercana a la de su versión original, pero me resisto a pensar que ese sea todo el recorrido que le quieren dar a la pantalla táctil. ¿Por que no desarrollan una jugabilidad acorde al dispositivo en el que corre, por miedo, por pereza, porque no se toman en serio la plataforma? No se.

Como desarrollador de juegos (y aplicaciones), siempre he tratado de orientarlos lo máximo posible al dispositivo en el que van a correr. Creo que es la mejor manera de sacarle partido a tu producto, porque haces que se convierta en algo mucho más natural e intuitivo. Llevarlo a cabo es difícil y hay que hacer un esfuerzo, y cosas que creías posibles no se podrán realizar al menos de una manera sencilla, pero aún así el resultado merece la pena y la experiencia con tu producto será natural y cómoda.

En conclusión, creo que es necesaria una reeducación, dentro de los juegos para dispositivos móviles, tanto por parte de los desarrolladores como también por parte de los jugadores. Ambos tenemos que poner nuestro granito de arena e intentar darle una oportunidad a esos juegos que intentan aprovechar las capacidades táctiles y que en un principio nos pueden resultar poco intuitivas o molestas. Seguramente cuando nos acostumbremos veremos que era la mejor opción para disfrutar al 100% del juego.

Análisis: Toren

“Toren”, un indie de PlayStation 4, es el juego que analizamos hoy en el blog. Os adelantamos que nos ha gustado…

En la actualidad y gracias a las políticas de las grandes empresas es más sencillo que nunca, para los pequeños estudios, publicar sus creaciones en la mayoría de las plataformas existentes, ampliando así el catálogo de las mismas aunque luego tener o no el éxito que se espera ya dependa de otros factores. Hoy vamos a acercarnos a uno de estos juegos de corte “indie” cuyos desarrolladores son un grupo afincado en Brasil llamado Swordtales, que nos presentan una curiosa propuesta de acción y plataformas en la que veremos, literalmente, crecer a la protagonista a medida que desentraña el secreto que encierra “Toren“, una torre inmensa construida con un oscuro propósito y que se convertirá en el escenario principal de la aventura, además de dar nombre al juego. Adentraros con nosotros en su interior para conocer mejor lo que allí encontraréis…

Empezando como siempre por el aspecto jugable, “Toren” nos da la posibilidad de controlar a una niña llamada Moonchild, cuya misión es acabar con un poderoso dragón negro para así poder cerrar un ciclo. Sé que esto suena vago pero, si lo jugáis, lo comprenderéis mejor. Para ello debe ascender por el interior de la torre e ir sorteando los diferentes obstáculos que hallará por el camino. “Toren” se juega en tercera persona, con un movimiento de cámara limitado que centrará la acción en diferentes planos según sea el caso. Moonchild podrá correr, saltar, subir y bajar escaleras, luchar con la espada (una vez la tenga en su poder) y alguna que otra acción más que se nos dará la ocasión de realizar. El control responde bien y solo hay que mencionar, como punto negativo, que podremos tener ligeros problemas en los momentos en los que crucemos una puerta y la cámara cambie de orientación ya que será muy fácil entonces, si estamos pulsando el mando de dirección, que la volvamos a atravesar sin querer. Por fortuna no es algo que entorpezca el desarrollo del juego en sí más allá de dichos instantes. Además de luchar también tendremos que hacer frente a diversos puzzles de la más variada índole. Eso sí, ninguno es especialmente complejo aunque requerirán de cierta habilidad.

En lo técnico vemos un juego con estilo propio, aunque quizá no cumpla las expectativas de quienes están acostumbrados a los gráficos realistas. Lo importante es que el conjunto se muestra sin ningún problema y cuya ambientación pronto hará que dejemos de preocuparnos por este aspecto al sumergirnos en una historia mucho más compleja de lo que aparenta ser en un principio. Por otra parte y a pesar de que, como ya dijimos, la torre es la zona principal, podremos visitar también otros enclaves cuando nos adentremos en los sueños de Moonchild, todos ellos diferentes entre sí. La música a priori no destaca de una manera especial pero tampoco desentona, al igual que los efectos de sonido. Durante la aventura es el mago y mentor de Moonchild quien guía y relata a la protagonista las historias sobre el dragón negro, la torre y quienes guardan alguna relación con ella, todo ello subtitulado a nuestro idioma. El juego cuenta además con una agradecida opción en el menú que nos permitirá volver a leer todos los diálogos y textos hallados previamente para poder recordar en cualquier momento lo que va sucediendo.

Valoración personal

Toren” no es un juego largo aunque, como es normal, ello dependerá de lo habilidosos que seamos. Su duración sin embargo hace que sea más fácil volverlo a jugar, ya sea para revivir la historia o para desbloquear alguno de los trofeos que no hayamos sido capaces de sacar la primera vez. Personalmente ha supuesto una grata experiencia y su historia es de las más curiosas, a la par que bonitas, que he tenido la fortuna de conocer en los últimos tiempos. Si no os cerráis en banda por los prejuicios y le dais una oportunidad, estoy seguro de que más de uno encontrará en este juego una pequeña joya que merece la pena disfrutar y guardar.

Scratch, un motor de videojuegos para todo el mundo.

Hoy os traemos una herramienta de desarrollo de videojuegos sumamente interesante llamada Scratch, que esperamos os guste si queréis adentraros en este mundillo de la creación…

Cuando se habla de motores de videojuegos, los que somos jugadores nos imaginamos motores del tamaño y la complejidad de Unreal, IdTech, CryEngine o Unity pero esta vez quiero echar la mirada a un motor mucho más sencillo y sin pretensiones, un motor que lo que busca es poner al alcance de los más pequeños la capacidad de realizar su propio videojuego y, lo que es más importante, aprender a programar. Estoy hablando del Scratch, un motor de videojuegos desarrollado, nada más y nada menos que por el MIT como una herramienta asequible para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación.

En un principio se desarrolló como una aplicación de escritorio donde cada uno lo descargaba a su ordenador, lo instalaba y comenzaba a trastear con él. Pero los tiempos cambian y cada vez son menos las aplicaciones de escritorio y más las aplicaciones web y es por ello que para usar Scratch hoy en día no necesitas, si no quieres, descargar nada, con solo el navegador podrás comenzar a utilizarlo.

El motor ya trae una serie de recursos en forma de imágenes, tanto para usar sprites como para utilizar como fondo, aun así nosotros podemos añadir tantas imágenes como necesitemos en nuestro juego. Su funcionamiento es muy simple y para cada objeto del juego tendremos su galería de imágenes y su zona de programación. No hay un código principal en el cual se programen todas la secciones sino que es cada objeto del juego el que tiene su propio código y el que se comunicará con el resto a través de mensajes. Quizá este punto es el que más puede confundir y liar pero en cuanto nos acostumbremos y aprendamos a utilizar veremos como enseguida se nos ocurren mil ideas que desarrollar.

El sistema de programación es completamente visual y estructurado de una manera que permite la rápida adquisición de la programación estructurada. Cada instrucción es un bloque que encaja, como si de un puzzle se tratara, con las instrucciones que con él pueden interactuar. Cada bloque está organizado en grupos de colores que los diferencia por su funcionalidad, por ejemplo los bloques de color morado son los relacionados con la imagen del objeto y los bloques de color marrón claro son los relacionados con el control y sus estructuras condicionales.

Yo comencé a utilizarlo con mi hijo y, tanto él como yo estamos encantados. Enseguida vi cómo se le llenaba la cabeza de nuevas ideas que añadir a su propio juego y era yo el que lo tenía que ir reconduciendo y bajándolo a la tierra. Empezó a comprender pronto las bases de la programación: los bucles, condicionales, variables, etc…

En muchas ocasiones me sorprendí pensando en utilizarlo para hacer ese prototipo que aun no había comenzado a desarrollar con un motor “serio”. Ya no solo he visto su utilidad de acercar la programación a los más pequeños sino que, dada su simpleza y rapidez, lo he visto como una opción real para trabajar el prototipado de algunos juegos.

Si alguno tiene niños, quiere realizar un juego sencillo y rápido que tiene en la cabeza o quiere iniciarse en la programación sin tediosos libros sobre código le recomiendo que pruebe el motor Scratch, igual encuentra la herramienta adecuada para sus fines.

Enlace a la herramienta Scratch.

Enlace a la web de Scratch.

Juego bueno, juego malo

¿Qué define lo que es bueno o malo en un videojuego? ¿Existen tales parámetros de medida o juicio para establecer una u otra condición? En este post hablamos de ello…

Qué fácil resulta distinguir lo que está bien y lo que está mal, ¿verdad? Es un conjunto de normas, escritas o no, que se nos viene inculcando desde que somos pequeños para que podamos ir por el buen camino. Aunque muchos conceptos van evolucionando con el tiempo, hay otros que se muestran inamovibles. Da igual si antes estaba bien visto fumar y ahora no, si era correcto que la mujer no pudiera ni debiera trabajar pues eso era cosa del hombre o tantos de esos otros problemas de nuestra sociedad que han variado en solo unos pocos años. Sin embargo, sea ahora o hace 50 años, todos sabían y saben lo que significa ser una buena o mala persona, el respeto o desprecio a los demás, la empatía o la falta de esta, etcétera. Esto que es aplicable a las personas y a sus actos, no tiene siempre su contrapartida en, por ejemplo, el ámbito creativo. Ahora bien, sin entrar a valorar si en otros medios hay o no algo como un “manual de usuario” que nos dice cómo ha de ser algo concreto para poder identificarlo como “bueno” o “malo”, lo cierto es que en nuestro mundillo, y al menos hasta la fecha, no existe nada parecido. Esto me lleva a preguntarme por cómo es posible que dichos conceptos se utilicen de la forma que se hace a la hora de hablar de un videojuego si, como parece, nadie ha dictado nunca un modelo a seguir para realizar tales afirmaciones…

¿Cómo se puede catalogar si los gráficos de un juego, su música y sonido, su manejo y su contenido son dignos de alabanza o de crítica? En mi opinión, lo segundo solo sería posible cuando se diera el caso en el que algo fallara de manera estrepitosa. Los gráficos, por ejemplo, se dice que se deben mostrar sólidos, sin problemas a la hora de ser plasmados en pantalla. La música y los sonidos no deben escucharse con distorsión o cortes, el manejo debe ser fluido y responder rápidamente a las órdenes del jugador y el contenido tiene que ser el adecuado a lo que pretende ser el juego en sí. Habrá quién piense que esto es una valoración subjetiva pero si lo fuera, ¿no lo serían también todas las demás? ¿Por qué entonces se tiende tanto a creer en ellas si representan una visión tan personal que no tiene por qué coincidir con la que tengamos nosotros?

Los gráficos son algo que ha cambiado mucho a lo largo de los años, tanto que es imposible comparar lo que teníamos en los 80 o 90 a lo que existe en la actualidad. Es, pues, complicado decir a primera vista si lo que vemos es bueno o no. Si fuera una simple cuestión de potencia, entonces todos los miles de juegos que no emplean gráficos realistas estarían claramente por debajo de los que sí lo hacen. Ah, que no es necesario que sean así para ser buenos. Entonces, ¿qué forma es la adecuada? ¿Realismo tridimensional, dibujos planos, píxeles “retro”? Posiblemente, si pudiéramos preguntar a los “expertos”, veríamos que ni ellos mismos estarían de acuerdo al cien por cien en este asunto. Es difícil tener un criterio determinado sobre algo que tiene tantas posibilidades y que, literalmente, entra por los ojos o no, dependiendo de nuestros gustos personales.

Lo mismo puede decirse de la música y el apartado sonoro en general. Obviamente las melodías o canciones tienen que “pegar” de alguna forma con lo que vemos en la pantalla porque, de lo contrario, el conjunto quedaría bastante feo. Ello no implicaría no obstante que la música fuera mala sino solo inadecuada. Nuevamente nos encontramos con el hecho de que nuestras preferencias serán las que marquen si lo que escuchamos nos parece o no bueno y también nuevamente lo medimos de una manera subjetiva. Eso sí, hay que decir que el apartado sonoro es algo que, de un tiempo a esta parte, no tiene el peso que tenía hace unos años, en los que incluso contaba con valoración propia en las fichas de análisis de los medios y que ahora, poco a poco, va dejando de estar.

Voy a dejar a propósito el tema de la jugabilidad para el final y comentaré ahora lo relacionado con el contenido porque, una vez más, nos encontramos con el mismo problema. ¿Un juego con poco contenido es malo? ¿Y uno con mucho, bueno? ¿Por qué? Lo que hace bueno o malo a un determinado contenido es su calidad, no su cantidad. Eso se nos dice siempre en otros ámbitos, y los videojuegos no van a ser una excepción. Tomemos como ejemplo los mundos abiertos, cada vez más grandes y repletos de cosas que hacer para que el jugador permanezca en él el mayor tiempo posible pero cuando nos ponemos a jugar nos encontramos conque, a menudo, muchas de las tareas son de mero relleno y pueden terminar aburriendo. Como vemos, tener mucho contenido es un arma de doble filo que se puede volver en contra del propio juego y hacer que, a nuestros ojos, su propuesta decaiga por lo que resulta complicado aseverar si ha de ser así o no.

También dentro de esto estaría el tan, para mí al menos, sobrevalorado juego en red, un aspecto cada vez más importante para las compañías y, como sumidos en una especie de contagio psicológico, para los usuarios a los que ya lo de jugar solo no les va y prefieren pasar las horas batallando contra personas de otras partes del mundo para demostrar a todos quién es el mejor. El énfasis puesto por la industria en la competición daría para otro artículo así que lo dejaremos estar por ahora pero lo que es cierto es que el hecho de que un juego tenga o no modos online ha estado y está influyendo mucho en cómo es aceptado o rechazado por la comunidad y ni la presencia o la ausencia de estos debería dictar si el juego en sí mismo es, respectivamente, bueno o malo.

Y finalmente la que para mí es la parte más importante de un juego: su jugabilidad. Aquí no obstante me gustaría hacer un matiz al respecto, y es que pienso que este concepto no está del todo claro. Para empezar, ¿qué entendemos por jugabilidad? ¿Su manejo, su control o la cantidad de cosas que podemos hacer dentro del juego? Esto es importante porque son aspectos totalmente diferentes y uno no implica el otro. De poco servirá que nuestro personaje protagonista pueda andar, correr, luchar de mil formas, escalar, dormir, comer o cuántas cosas se os ocurran si luego, a la hora de llevar a cabo cualquier acción, nos dejamos la vida pulsando los botones o teclas sin que suceda lo que esperamos. No olvidemos que la interacción es la piedra angular de un videojuego, su elemento diferenciador, aquello que nos une a él y si este lazo falla, si la unión no es posible, todo lo demás carecerá de valor.

Pero es que aquí también se da el problema de discernir entre lo que es bueno y lo que no porque puede darse el caso de que la persona que juega no sea lo suficientemente diestra en según qué tipo de juego. Su falta de habilidad o experiencia puede llevarla a la conclusión de que ese juego no se puede controlar bien, de que su manejo no es bueno y, obviamente, esto no tiene por qué ser así. Si ese fuera el ejemplo a seguir, todos los juegos de estrategia en tiempo real o los juegos de disparo en primera persona, jugados con teclado y ratón, serían para mí un desastre jugable, una opinión claramente contraria a la de los millones de personas que disfrutan de estos juegos. No deberíamos pues confundir la parte puramente técnica con la humana a la hora de hablar o, mejor dicho, de criticar este aspecto.

Como veis, y con esto ya finalizo este largo artículo, analizar o simplemente hablar de un videojuego no es algo tan sencillo como parece. Como sabéis, en GAMALT hemos optado por simplemente mencionar lo que un determinado juego ofrece sin entrar a valorar cada uno de sus aspectos, tarea que pensamos debe llevar a cabo todo aquel que vaya a jugarlo. Cierto es que el analista también es, además, otro usuario más pero, si a falta de un criterio establecido por una entidad, organismo o mente superior, optamos por la única vía que nos queda, la de nuestra propia experiencia, tal vez le estemos haciendo un flaco favor a todas aquellas personas que pueden fiarse de nuestro criterio pero a su vez no comparten los mismos gustos. Si se ha vuelto tan habitual ver novedades en las tiendas de segunda mano es precisamente porque alguien confió plenamente en ese amigo que le dijo “comprátelo, que está guapísimo” o leyó una de tantas críticas que lo ponían por las nubes sin tener en cuenta que no todos somos iguales a la hora de decidir a qué queremos jugar.

Retro: “D” (Saturn)

Nuevo análisis retro, en esta ocasión de un juego de terror que impactó en su momento por su apartado visual y una propuesta inmersiva como pocas…

El género de terror siempre ha existido en el mundo de los videojuegos pero debido a las limitaciones tecnológicas era difícil en los años 80 y principios de los 90 del pasado siglo crear algo que de verdad causara impacto en los usuarios. Todo cambió, al menos en consolas, con la llegada de los 32 bits y el juego que hoy vamos a analizar es una muestra de ello. De escueto nombre, “D” es una aventura presentada en forma de película interactiva en la que el jugador toma el papel de Laura, la hija de un prestigioso médico y director de un hospital que, sin que nadie sepa porqué, se convierte de pronto en un asesino despiadado que acaba con la vida de una buena parte de los pacientes y trabajadores del mismo. Al descubrirlo, Laura se introducirá en la boca del lobo para averiguar qué está pasando…

La versión comentada es la de la consola Saturn de Sega, aunque también vio la luz en la primera PlayStation, en PC (tanto para MS-Dos como Windows) e incluso en la malograda 3DO de Panasonic. El juego no presenta diferencias entre versiones de modo que, sea cual sea el sistema elegido, encontraréis exactamente lo mismo que se describirá aquí. Tenemos como dijimos ante nosotros una suerte de película interactiva que, a diferencia de la tendencia de entonces por el uso de gráficos poligonales, presenta escenarios y personajes pre renderizados que dotan al juego de un aspecto visual muy diferente al que poco a poco los jugadores de aquellos años comenzábamos a acostumbrarnos. Pero volviendo al aspecto puramente jugable, el hecho de ser una película interactiva implica que nuestras acciones durante la partida serán bastante limitadas. No es posible moverse de una manera totalmente libre por el escenario, y nuestro avance se limitara a pulsar la cruceta del mando en la dirección indicada y dejar que la secuencia de movimiento llegue a su final, pues tampoco es posible interrumpir un movimiento que ha comenzado si vemos que nos hemos equivocado al hacerlo. Esto convierte a “D” en un juego bastante lento aunque, dado que en ningún momento del mismo hace falta hacer gala alguna de reflejos, tampoco esto supone un problema para disfrutar de él.

D” se basa sobre todo, como cualquier aventura que se precie, en la resolución de diversos puzzles que deberemos ir completando para avanzar. Como ayuda, Laura cuenta con un sencillo espejo de mano que, al abrirlo, nos dará una pista en forma de imagen sobre qué hemos de hacer si nos atascamos. No obstante hay que mencionar que solo podremos hacer uso de este recurso un determinado número de veces ya que el espejo se irá rajando hasta romperse por completo, instante en el que no será posible volverlo a usar. También contamos con un reloj que va marcando el tiempo que pasamos en el entorno y que también habremos de vigilar para no sufrir las consecuencias de tardar demasiado en completar la historia. Cada nuevo objeto que encontremos se irá añadiendo al mismo menú en el que se encuentran los ya descritos y allí permanecerá hasta que lo utilicemos.

Ya hemos hablado un poco del aspecto gráfico de este juego, por lo que pasaremos a comentar otro igualmente importante: el sonido. Como en cualquier obra audiovisual del género, a menudo nos acompaña una suave pero tétrica melodía que irá cambiando y se verá de vez en cuando interrumpida por bruscas subidas de volumen en los momentos destacados. Los efectos sonoros, como los pasos de Laura, también se escuchan con especial fuerza, contribuyendo como la música a generar ese ambiente opresivo tan característico. El juego viene dividido en dos discos, completamente en inglés y sin subtítulos pero ello no representa en ningún momento obstáculo alguno para jugar. Los diálogos son escasos y las secuencias abundantes, lo que hace que sea bastante fácil seguir el hilo del argumento.

Valoración personal

D” es una joya dentro de su temática. Es cierto que aspectos como el idioma pueden echar para atrás en un principio pero, una vez te sumerges en él todo eso pasa a un segundo plano. Los gráficos son espectaculares para la época en la que salió (1995) y a día de hoy se puede decir que gracias a ello ha soportado un poco mejor el paso del tiempo. Es un juego que, siempre que conecto mi Saturn, pongo al menos una vez porque es imposible para mí no volver a disfrutar con el que es sin duda uno de mis favoritos de cuántos poseo actualmente.

El futuro del soporte físico

En el post de hoy hablamos del futuro del formato físico, el cual aunque sigue cediendo terreno se resiste a morir…

El soporte físico, ese gran amigo que nos ha acompañado durante toda nuestra vida como jugadores a quienes llevamos en esto desde los tiempos de las cintas de cassette y los primeros cartuchos, es ahora visto como un estorbo por las nuevas generaciones que prefieren disfrutar de los juegos (y de muchas otras cosas) en formato digital. Nos encontramos sin embargo todavía en un periodo de tránsito, en un tiempo en que los que queremos tener aquello que compramos en las manos y no en una tarjeta de memoria o un disco duro debemos lidiar con quienes abogan por su absoluta eliminación. Nos hallamos pues sumidos en una “guerra” sin un claro vencedor, ya que lo físico se resiste a morir y lo digital no termina de imponerse a pesar de los continuos intentos de las compañías por conseguirlo.

Ninguno de los dos sistemas es perfecto. Es decir, tanto uno como el otro tienen sus ventajas y sus inconvenientes. Lo físico es tangible, palpable (no el juego en sí, que al fin y al cabo no deja de ser un programa informático pero sí el soporte en el que se encuentra grabado) mientras que lo digital se queda en eso, un simple archivo bastante más volátil y susceptible a perderse que un disco o un cartucho. Pero por otra parte, y siempre mientras el susodicho archivo se encuentre disponible en los servidores de la compañía que lo ofrece, este será fácilmente recuperable si por falta de espacio o porque nos apeteció lo borramos tiempo atrás. Además el contenido digital, asociado normalmente a nuestra cuenta, solo habrá de ser abonado una vez pero si nos deshacemos de un juego en físico, es casi seguro que nos tocará volver a pagar por él y es este, tal vez, el argumento junto al espacio que dejarían de ocupar las cajas de plástico, al que con más fuerza se agarran los defensores de lo digital.

Sin embargo, en opinión de quien os escribe estas lineas esto no deja de ser un problema de mentalidad, porque no solo los usuarios sino también las propias compañías parecen empeñadas en atacar continuamente al formato físico de una y mil formas con el objetivo claro de que sea mal visto por todo el mundo y, en consecuencia, se deje de lado en pos de su moderna vertiente para hacer más sencilla la transición hacia la última frontera, la Nube, cuya relación con los videojuegos como servicio al que suscribirse y no como producto a comprar y poseer trataremos más adelante.

¿Por qué decimos que las compañías atacan al formato físico si lo siguen utilizando?, os preguntaréis. La respuesta es porque resulta evidente que, a pesar de lo que avanza la tecnología en general, y la de almacenamiento de datos en particular, se siguen usando soportes cuya eficacia ha quedado claramente por debajo de lo que se necesita hoy en día. El blu-ray, la última evolución del ya primitivo disco compacto que en su día revolucionara el mundillo, ya no da para más en términos de transferencia de datos, y de ahí que instalar los juegos en el disco duro se haya vuelto una obligación, sobre todo ahora que se pretende estandarizar la resolución 4K. Tan solo Nintendo, por razones de diseño, ha optado por una vía distinta y hace uso de tarjetas similares a un fino cartucho. Por desgracia, el tamaño de las mismas y su precio de adquisición para las desarrolladoras no está ayudando nada a que dicho formato pueda, en un futuro, ser ampliamente aceptado más allá del sistema en el que está incorporado en la actualidad.

Todos saben que el cartucho como sistema de almacenamiento posee una serie de ventajas que jamás tendrá el soporte óptico, como son una mayor durabilidad y la carga única de todo el programa, ahorrando así los cortes intermedios. Quienes hemos disfrutado de una consola de 8 o 16 bits sabemos muy bien el placer que daba y da insertar el juego en la máquina, encenderla y no ver jamás ningún “Cargando…” ni mensajes similares. Las compañías y mucha otra gente alegan que fabricar cartuchos sale caro pero también saben, igual que nosotros, que toda tecnología deja de ser cara cuando se fabrica y vende en masa. Ejemplos los hay a miles pero si queréis uno, ahí tenéis las modernas televisiones. Pensad en lo que costaban hace unos años y lo que valen ahora, y os daréis cuenta de que si ahí se produce la bajada de precio, también se habría de dar en los cartuchos o tarjetas de memoria, cada vez más grandes, que a buen seguro serían más que capaces de manejar con soltura cualquier juego potente, por grande que fuera.

El formato físico como tal todavía tiene mucho que decir si se le permite hacerlo. La tecnología está ahí, aguardando a ser aprovechada y si los discos ópticos como el blu-ray ya no son útiles, ¿por qué no volver a formas de almacenamiento más rápidas y cómodas que ya demostraron en el pasado su eficacia y que, adaptadas a los nuevos tiempos, pueden ahora convertirse en el nuevo estándar para todos o la mayoría de sistemas? Nintendo ya ha dado un paso digno de alabar en esa dirección, pero son los demás los que deben dar el siguiente…

Improbable: creador de mundos virtuales

En una industria, la del desarrollo, que no deja de crecer, surgen continuamente curiosas herramientas como esta de la que os hablamos hoy…

Los creadores del sistema operativo SpatialOS, enfocado a la creación de mundos virtuales, ha recibido inversiones millonarias con el fin de potenciar e impulsar su tecnología.

Muchas empresas y universidades están utilizando sus sistemas para la creación de zonas de pruebas controladas y laboratorios donde los estudiantes e investigadores puedan dar rienda suelta a sus locuras sin miedo a provocar el caos. En un principio la compañía enfocó su tecnología en el ámbito de los videojuegos y es ahí donde sigue teniendo la mayor parte de su investigación, pero con esta nueva inversión se quiere, aprovechando el potencial que el sistema ofrece, desarrollar simulaciones de gran complejidad que permitan realizar pruebas sobre entornos a una escala aun no explorada.

Improbable ofrece a pequeñas compañías y desarrolladores crear juegos con mundos abiertos online utilizando los motores de mayor peso en el mercado de los videojuegos como Unreal o Unity. Para ello los desarrolladores no necesitan una infraestructura grande que les permita trabajar a ese tamaño, sino que es la misma compañía la que les ofrece esa capacidad. Esperemos que toda esas inversiones y ese potencial nos permita ver en un futuro muy cercano desarrollos que nos den la oportunidad de explorar mundos virtuales con una vida y diversidad similar a la realidad.

 Web de Improbable

Retro: Renegade

Inauguramos la sección de análisis de juegos retro con “Renegade”, un clásico de los juegos de peleas callejeras, en su versión de Amstrad CPC…

Bienvenidos a la sección de análisis de juegos retro. Quiero inaugurarla con un juego del ya longevo Amstrad CPC, el “Renegade“. Aunque salieron versiones para otros ordenadores de la época me centraré en dicha versión. “Renegade” fue un peso pesado que definió el género de peleas callejeras. Cuando hablamos de esta categoría de juegos todos sabemos de que hablamos: bandas de pandilleros que quieren dominar la ciudad o que han secuestrado a un ser querido. Tu papel será la de rescatar a tu amada de las garras de la banda callejera e imponer justicia a base de puñetazos y patadas.  A continuación pasaré a desgranar que es lo que vamos a encontrarnos en este juego.

Renegade” es una reformulación de la serie “Nekketsu Kouha Kunio-kun” de Technos 1986 y, como es lógico, está completamente influenciado por el. Para lograr nuestro objetivo final, deberemos atravesar cinco niveles: la estación, los muelles, las callejuelas, callejón y la casa del jefe final. A diferencia con el resto de juegos de peleas callejeras, los escenarios son cerrados por ambos lados y esto nos permitirá planificar mejor la manera de enfrentarnos a las hordas de pandilleros que nos cerrarán el paso.

Se puede jugar tanto con teclado como con Joystick. En cuanto al teclado, su distribución es un tanto compleja y diferente a la que uno se pueda pensar por lo que si os decidís por esta opción tendréis que acostumbraros a su manejo.Para acabar con ellos tenemos un buen surtido de mamporros: los puñetazos, los puñetazos en el suelo, los rodillazos, la patada trasera y el salto y patada. Tanto los movimientos como los ataques, responden muy bien y, si somos hábiles, seremos capaces de utilizar estrategias complejas que nos hará terminar mucho antes con nuestros enemigos. Por ejemplo al golpear a un pandillero y tumbarlo en el suelo podremos aprovechar para situarnos encima de el y rematarlo a base de puñetazos. No tendremos la posibilidad de utilizar armas para atacar o defendernos así como tampoco podremos recuperar salud a través de items, solamente terminando el nivel la lograremos ver aumentada.

El apartado gráfico cumple sobradamente para el hardware que lo contiene y veremos toda clase de detalles por el escenario como grafitis o basura. La variedad de los enemigos es amplia y encontraremos a pandilleros distintos por cada nivel, incluso motoristas a los que tendremos que derribar de un golpe perfectamente calculado. Si logramos superar el juego recuperando a nuestra chica, eso no significará el final sino que volveremos a comenzar el reto pero con una mayor dificultad.

La música acompaña perfectamente a la acción y, aun no siendo muy extensa, no notaremos que se nos haga repetitiva. En cuanto a los efectos sonoros, puedo decir lo mismo, el sonido relacionado con cada golpe nos hará saber que hemos dado en el blanco.

Valoración personal:

Es un juego altamente recomendable que en su día nos dio horas y horas de diversión con su buen diseño de escenarios, enemigos y ataques. El esfuerzo que hicieron los desarrolladores, para portar la recreativa a una máquina tan inferior como el Amstrad CPC, fue muy grande. Eso si, si tenéis un pad con el que jugar os recomiendo la versión de joystick ya que la jugabilidad se ve lastrada al usar el teclado al cual deberéis dedicarle bastante tiempo para conseguir acostumbraros. Por lo demás una conversión de lujo que hará que vuelva a correr la adrenalina de la vieja escuela.

Abuso servido en cajas

Hoy hablamos de una nueva mala práctica de esta industria actual del videojuego, las conocidas “cajas de botín”, que no pocos ven con malos ojos…

Es la última polémica que ha sacudido el mundo de los videojuegos, y que tiene visos de ser una de las más importantes en cuanto a la repercusión a nivel mundial que está llegando a tener incluso en las altas esferas políticas de países como por ejemplo Bélgica, cuyo gobierno ya ha mostrado su extremo rechazo a este elemento por considerarlo un juego de azar camuflado y ya han anunciado que trabajarán para conseguir que sean prohibidas en toda Europa. Por otra parte, países como Reino Unido o Australia abogan por establecer una regulación para este tipo de contenido con el fin de que los menores, en especial los niños, no se vean sumidos en la espiral de consumo que puede suponer la compra reiterada de estas tristemente famosas “cajas de botín” o de recompensa.

La protección de ciertos grupos de consumidores ante un producto claramente adictivo es algo digno de elogio pero no conviene olvidar que el quid de la cuestión, el objetivo final no ha de ser otro que dar un severo toque de atención a todas las compañías que abusan de estos “extras” porque si bien es cierto que existe una amplia oferta de juegos gratuitos que emplean métodos parecidos para obtener beneficios, no olvidemos que en casos como “Overwatch” o el más reciente “Star Wars Battlefront II” el usuario ya ha pagado previamente un precio nada despreciable por adquirir el título en cuestión, con lo que el coste final se puede disparar y mucho si se hace uso de las susodichas cajitas.

Habrá quien argumente que son algo de lo que se puede perfectamente prescindir y tendría razón. Las “cajas de botín” no son necesarias para jugar pero también es innegable que no todo el mundo va a tirarse horas y horas a la espera de que aparezca el arma o la apariencia de turno que está buscando si tiene la oportunidad de conseguirla con menos esfuerzo, máxime si además te ofrece ciertas ventajas con respecto a quienes no las tengan. No nos engañemos, aunque el llamado “pay to win” (pagar para ganar) no se dé en todos los juegos, en los que se da existe un claro desequilibrio entre quienes tiran de cartera y los que no, y las “cajas de botín” ayudan a abrir aún más si cabe esta brecha entre jugadores “de primera” y “de segunda”, por lo que la solución pasa (o debería pasar) por erradicar cualquier cosa que lleve a esto.

Porque lo peor es que, a diferencia de los también polémicos aunque aceptados “DLCs” (contenidos descargables) y “pases de temporada” que compras a sabiendas de lo que son y pagas solo una vez, las “cajas de botín” funcionan de una manera aleatoria muy similar a como lo hacen, por ejemplo, los sobres de cromos que todos de niños hemos comprado en una tienda y que todavía se siguen vendiendo. De hecho hay quien, ante dicha semejanza, defiende la existencia y uso de las cajas sin darse cuenta de que sí, los cromos también son aleatorios y siempre habrá unos cuantos que sean difíciles de conseguir pero al menos estos son objetos físicos que brindan la oportunidad de ser intercambiados entre usuarios y que dan además ese plus de socialización, tan necesaria sobre todo a edades tempranas, mientras que los elementos que aparecen en una de estas cajas sorpresa, si ya los tenemos, ¿qué podemos hacer con ellos? Hasta donde yo sé, nada de nada, lo que convierte esa inversión en una lotería absoluta y como tal debería de ser regulada o, mejor aún, erradicada de un tipo de entretenimiento que nunca ha tenido nada que ver con el mundillo del azar… hasta ahora.

No hace mucho leí que un analista dijo que las “cajas de botín” habían llegado para quedarse, que había que aceptarlo así. Pues mire, señor analista, no estoy de acuerdo, y como yo hay varios gobiernos y, lo más importante, un gran número de usuarios que no están dispuestos a que eso suceda. Ya ha quedado demostrado que tenemos el poder de hacer que cualquier cosa se implante o no, como sucedió hace años durante la presentación de la primera Xbox One y cuyo fracaso al querer imponer conexión continua obligatoria y ausencia de soporte físico entre otras cosas le costó el puesto a Don Mattrick, entonces jefe de la división XBox y cabeza pensante de semejantes despropósitos. Por lo tanto, y a pesar de que hay más cosas de la “era moderna” que también deberían haber sufrido el mismo destino, está claro que los jugadores somos los primeros que tenemos que plantarnos y decir “hasta aquí” porque si no lo hacemos le estaremos dando la razón a ese analista antes mencionado y a todo aquel que se sienta bien con esta nueva forma de obtener ingresos más allá de la venta de los juegos. Y si finalmente las “cajas de botín” se quedan entre nosotros y se convierten en algo habitual, ¿qué será lo próximo que vendrá a sacudir de nuevo los bolsillos de los jugadores de todo el mundo?