Las aguas vuelven a su cauce

Lo “retro” vivió una segunda juventud hace unos años pero, poco a poco, se ha ido de nuevo apagando para dejar sitio a lo que está por venir.

Es difícil apreciar cambios si estos no son realmente disruptivos con la tónica habitual. Eso lo hemos podido comprobar muchas veces en este mundillo de los videojuegos y buen ejemplo de ello son la llegada de los gráficos 3D o la irrupción de Internet (con todo lo que ello conlleva). Son cosas que aparecen, causan revuelo y poco a poco se van asentando o, como en el caso que voy a tratar hoy, olvidando aunque sin llegar a desaparecer del todo… por ahora.

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El (no) futuro de las tiendas de videojuegos

Las tiendas físicas tienen un oscuro futuro dado el auge del mercado digital. Hoy damos nuestra opinión sobre lo que les puede aguardar de aquí a unos pocos años…

Juegos como servicio. Una idea a la que hay que ir acostumbrándose porque, guste más o menos (o aunque no guste nada), es lo que depara parte de nuestro presente y el futuro más próximo. Hace años que se ve venir que todo el material acabará en la Nube antes o después, siendo distribuido directamente por las propias compañías dueñas del mismo. Una perspectiva atractiva para la mayoría de usuarios pero no para quienes todavía viven de su comercio y distribución física, y ya se empiezan a escuchar algunas voces que lamentan lo que puede suceder de aquí a relativamente poco tiempo…

Todo viene a raíz de una serie de cambios que se han implementado o implementarán en Xbox Game Pass, el nuevo servicio de juegos por suscripción de Microsoft, siendo el de la aparición de todos los juegos que lleven su sello el mismo día de su salida el que ha causado esta situación que muchas tiendas no ven con buenos ojos y no sin razón, pues no es lo mismo pagar 60 o 70 euros por una novedad que 10 al mes y poder disfrutarla junto a muchos otros juegos. En consecuencia, y siendo conscientes de la segura pérdida de beneficios, las reacciones negativas al paso dado por Microsoft no han tardado en llegar.

La primera de la que se tuvo noticia fue Gameware, una cadena de tiendas austriaca que se ha negado de pleno a seguir vendiendo material de Xbox One. El argumento es claro: “Si no vamos a obtener beneficios de la venta de juegos para One, no queremos nada de ellos aquí. Que sigan adelante solos”. Como usuario se puede estar o no de acuerdo con esta reacción, tal vez algo precipitada porque sí, los juegos se verán afectados pero aún queda el hardware. Quizá por esto en otros comercios se está optando por la prudencia y aunque lamentan el daño evidente que les va a hacer la nueva política de Microsoft, no se han cerrado en banda… aún.

Es curioso que grandes franquicias como GAME o Gamestop entre otras no se hayan pronunciado al respecto siendo un tema que les afecta en buena medida. Es posible que estén esperando a ver la verdadera repercusión en el mercado tradicional de esta nueva tendencia pero no hay que ser un experto para saber que va a tener un serio impacto que puede ser todavía mayor si, como ha venido sucediendo durante los últimos años con muchas otras cosas, las demás compañías se suben al carro en algún momento del futuro ya que si ha sucedido con el juego online de pago, ¿quién nos dice que no pasará lo mismo con esto?

Esta perspectiva es lo que más inquieta a los comerciantes. ¿Qué sentido tiene llevar un negocio en el que tu presencia es inútil? Esto ya ocurrió en el pasado con los añorados salones recreativos y, tiempo después, con los videoclubs, que fueron sustituidos por los sistemas domésticos y por Internet. Las tiendas de videojuegos, tal y cómo las conocemos ahora, tienen los días contados y ellos lo saben porque está claro que Xbox Game Pass, conocido también como “el Netflix de los videojuegos”, no solo ha venido para quedarse sino que solo es el primer paso de otros que seguro se darán en la misma dirección.

Por mi parte, y lo he dicho muchas veces, sigo prefiriendo el formato físico y no contemplo la posibilidad de jugar en la Nube ni ahora ni en el futuro. ¿Qué haré si finalmente los servicios como Xbox Game Pass ganan la partida y las tiendas de venta física comienzan a desaparecer? A día de hoy no puedo decirlo porque tampoco sé si seguiré jugando mucho más tiempo a tenor de mi actual interés general por lo que hay ahora mismo en el mercado. No queda pues otro remedio que esperar a ver qué pasa y decidir entonces, según sea el panorama, qué camino seguir…

Consumo masivo y desvalorización

Cada vez hay más oferta y más gente dispuesto a consumirla. Ello ha llevado a una masificación que está desvalorizando los juegos tanto en lo económico como en lo emocional…

Hay que estar muy ciego para no ver a estas alturas cuál va a ser el futuro inmediato de la industria del videojuego, una que ha crecido sin parar desde que superara su primera y hasta ahora única crisis conocida, ocurrida en 1983. Desde entonces, y a un ritmo más o menos constante, este ocio interactivo se ha ido ganando el corazón de millones de personas en todo el mundo a pesar de las presiones de medios externos que todavía, a día de hoy, lo ven como un enemigo a combatir, como un demonio al que hay que exorcizar por el bien de los más jóvenes que precisamente son uno de los colectivos que más los consumen. Pero la llegada de Internet y en concreto la de las plataformas surgidas hace unos años tanto en consolas como en PC han llevado la distribución y venta de videojuegos a un nuevo nivel, con sus ventajas e inconvenientes. De esto último es de lo que quiero hablaros en este artículo…

Los veteranos siempre hemos disfrutado de videojuegos adquiridos en un soporte físico, ya fuera un disco o disquette, un cartucho o una cinta de cassette. No ha sido hasta hace poco más de una década que se ha ido extendiendo la alternativa digital aunque esto ya fuera posible en ordenador si hablamos sobre todo de copias “pirata”, pero no tocaré ese tema aquí. Naturalmente, el disponer del juego en cuestión sin que nos ocupe espacio físico alguno es muy cómodo y esto, unido al hecho de que lo podremos volver a descargar (mientras el servicio que nos lo vendió siga activo, claro) cuántas veces queramos sin tener que volver a pagar por él pues es lo que lo ha hecho atractivo para buena parte de los usuarios. No obstante, parece ser que a tenor de lo que se cuenta, los que preferimos formato físico seguimos siendo mayoría… por ahora.

Digo por ahora porque se ha abierto una nueva vía de consumo que, poco a poco, va ganando adeptos y tiene visos de ser, quién sabe si dentro de unos pocos años, la opción más extendida: el juego en la Nube o por “streaming”, es decir, de forma remota como en los juegos online masivos. No es algo de reciente creación, pues ya hubo intentos anteriores que tuvieron cierto éxito pero en la actualidad, y gracias a la tecnología tanto de las máquinas como de la velocidad de transmisión de datos, se está a un paso de seguir la senda de servicios a los que, mediante una cuota mensual, es posible acceder a todo un catálogo de productos sin moverse de casa, algo imposible de realizar por la vía tradicional.

Esto que podría ser el sueño de cualquier jugador habitual tiene sin embargo su cara oscura, esa que muchos se obstinan en no querer ver a pesar de que saben que, por mucho que miren para otro lado, está ahí. Uno de los puntos flacos más importante será sin duda el de la disponibilidad, a largo plazo, de los juegos. Nadie garantiza que un buen día nos conectemos y nos encontremos conque ese juego al que estábamos jugando ya no aparece en la plataforma porque ha sido eliminado por sus responsables y en este caso, a diferencia de lo que ocurre en plataformas como Xbox Live o PlayStation Network, que aunque no esté a la venta todavía nos permite volver a descargarlo en la mayoría de los casos si lo compramos en su momento y no lo tenemos en el disco duro, lo habremos perdido para siempre o, como poco, hasta que decidan volverlo a poner porque, y esto es algo que tal vez mucha gente ni siquiera se ha planteado, jugar en la Nube no significará comprar los susodichos juegos como hemos hecho durante años sino que, al igual que en los años 80 y 90 cuando visitábamos un salón recreativo, pagaremos por tener el derecho a jugarlos pero jamás seremos dueños de ellos.

Pero hay otro motivo que a buen seguro redundará negativamente sobre los usuarios y en concreto sobre su percepción del valor de los juegos: su fácil acceso. El refrán “el que algo quiere, algo le cuesta” nos viene a decir que a más esfuerzo, mayor será la recompensa y más valoraremos lo conseguido. Por tanto, todo lo que implica un camino fácil es inevitable que, antes o después, tenga o se le dé poco valor. Un magnífico ejemplo de esto es el mercado móvil, saturado hasta los topes de aplicaciones de muy diversa índole entre las cuales también hay por supuesto videojuegos, y que son en buena mayoría de coste cero, con o sin micropagos. ¿Qué ocurre con esto? Que se ha creado una conciencia que dicta que los contenidos para móvil deben de ser así y que cualquier cosa que valga más de lo que se espera nos parezca cara. Nadie se para a pensar que hay un trabajo detrás de cada aplicación o juego que se distribuye para estos dispositivos y que, obviamente, sus creadores esperan ganar algo de dinero por dicho esfuerzo pero ni siquiera este argumento inmuta a los que ya tienen la idea del “todo gratis” metida en la cabeza. Imaginad pues lo que puede suceder si eso se lleva a cabo en las actuales y futuras plataformas de juego por “streaming”…

En GAMALT pensamos que a cada cosa se le debe dar su justo valor, no ya solo por lo que cueste hacerla sino por lo que representa para quien la disfruta. Lejos quedan aquellos tiempos en los que los niños y jóvenes de entonces teníamos que ahorrar con más o menos sufrimiento para hacernos con ese juego que tanto deseábamos y que luego aprovechábamos hasta lo indecible, de ahí que conservemos no solo algunos de estos sino también un muy grato recuerdo de los mismos. En cambio ahora se está comenzando a dar todo lo contrario y vemos como, al igual que sucede con las películas o series de TV, la gente las devora una tras otra sin descanso y sin preocuparse de otra cosa que no sea el estímulo inmediato, razón por la que jamás tienen suficiente y necesitan consumir más y más. Las compañías actuales son muy conscientes de esto e incentivan dicha adicción para mantener enganchados a sus clientes al igual que un drogadicto necesita siempre su dosis. En nuestras manos está el elegir si es esto último lo que queremos para nosotros y nuestros descendientes o si, por el contrario, sería mucho más sensato retomar el viejo camino del esfuerzo y todo lo que este representa, y que nunca debimos abandonar.

El futuro del soporte físico

En el post de hoy hablamos del futuro del formato físico, el cual aunque sigue cediendo terreno se resiste a morir…

El soporte físico, ese gran amigo que nos ha acompañado durante toda nuestra vida como jugadores a quienes llevamos en esto desde los tiempos de las cintas de cassette y los primeros cartuchos, es ahora visto como un estorbo por las nuevas generaciones que prefieren disfrutar de los juegos (y de muchas otras cosas) en formato digital. Nos encontramos sin embargo todavía en un periodo de tránsito, en un tiempo en que los que queremos tener aquello que compramos en las manos y no en una tarjeta de memoria o un disco duro debemos lidiar con quienes abogan por su absoluta eliminación. Nos hallamos pues sumidos en una “guerra” sin un claro vencedor, ya que lo físico se resiste a morir y lo digital no termina de imponerse a pesar de los continuos intentos de las compañías por conseguirlo.

Ninguno de los dos sistemas es perfecto. Es decir, tanto uno como el otro tienen sus ventajas y sus inconvenientes. Lo físico es tangible, palpable (no el juego en sí, que al fin y al cabo no deja de ser un programa informático pero sí el soporte en el que se encuentra grabado) mientras que lo digital se queda en eso, un simple archivo bastante más volátil y susceptible a perderse que un disco o un cartucho. Pero por otra parte, y siempre mientras el susodicho archivo se encuentre disponible en los servidores de la compañía que lo ofrece, este será fácilmente recuperable si por falta de espacio o porque nos apeteció lo borramos tiempo atrás. Además el contenido digital, asociado normalmente a nuestra cuenta, solo habrá de ser abonado una vez pero si nos deshacemos de un juego en físico, es casi seguro que nos tocará volver a pagar por él y es este, tal vez, el argumento junto al espacio que dejarían de ocupar las cajas de plástico, al que con más fuerza se agarran los defensores de lo digital.

Sin embargo, en opinión de quien os escribe estas lineas esto no deja de ser un problema de mentalidad, porque no solo los usuarios sino también las propias compañías parecen empeñadas en atacar continuamente al formato físico de una y mil formas con el objetivo claro de que sea mal visto por todo el mundo y, en consecuencia, se deje de lado en pos de su moderna vertiente para hacer más sencilla la transición hacia la última frontera, la Nube, cuya relación con los videojuegos como servicio al que suscribirse y no como producto a comprar y poseer trataremos más adelante.

¿Por qué decimos que las compañías atacan al formato físico si lo siguen utilizando?, os preguntaréis. La respuesta es porque resulta evidente que, a pesar de lo que avanza la tecnología en general, y la de almacenamiento de datos en particular, se siguen usando soportes cuya eficacia ha quedado claramente por debajo de lo que se necesita hoy en día. El blu-ray, la última evolución del ya primitivo disco compacto que en su día revolucionara el mundillo, ya no da para más en términos de transferencia de datos, y de ahí que instalar los juegos en el disco duro se haya vuelto una obligación, sobre todo ahora que se pretende estandarizar la resolución 4K. Tan solo Nintendo, por razones de diseño, ha optado por una vía distinta y hace uso de tarjetas similares a un fino cartucho. Por desgracia, el tamaño de las mismas y su precio de adquisición para las desarrolladoras no está ayudando nada a que dicho formato pueda, en un futuro, ser ampliamente aceptado más allá del sistema en el que está incorporado en la actualidad.

Todos saben que el cartucho como sistema de almacenamiento posee una serie de ventajas que jamás tendrá el soporte óptico, como son una mayor durabilidad y la carga única de todo el programa, ahorrando así los cortes intermedios. Quienes hemos disfrutado de una consola de 8 o 16 bits sabemos muy bien el placer que daba y da insertar el juego en la máquina, encenderla y no ver jamás ningún “Cargando…” ni mensajes similares. Las compañías y mucha otra gente alegan que fabricar cartuchos sale caro pero también saben, igual que nosotros, que toda tecnología deja de ser cara cuando se fabrica y vende en masa. Ejemplos los hay a miles pero si queréis uno, ahí tenéis las modernas televisiones. Pensad en lo que costaban hace unos años y lo que valen ahora, y os daréis cuenta de que si ahí se produce la bajada de precio, también se habría de dar en los cartuchos o tarjetas de memoria, cada vez más grandes, que a buen seguro serían más que capaces de manejar con soltura cualquier juego potente, por grande que fuera.

El formato físico como tal todavía tiene mucho que decir si se le permite hacerlo. La tecnología está ahí, aguardando a ser aprovechada y si los discos ópticos como el blu-ray ya no son útiles, ¿por qué no volver a formas de almacenamiento más rápidas y cómodas que ya demostraron en el pasado su eficacia y que, adaptadas a los nuevos tiempos, pueden ahora convertirse en el nuevo estándar para todos o la mayoría de sistemas? Nintendo ya ha dado un paso digno de alabar en esa dirección, pero son los demás los que deben dar el siguiente…