Las dos caras de la “democratización” del videojuego

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Es una realidad, un hecho, algo que se puede ver claramente desde hace unos años: los videojuegos, su creación, ya no está reservada a una élite que siempre hemos visto como algo lejano e inalcanzable para la mayoría de los mortales. Aquellos elegidos que disponían de conocimientos y medios para dar forma a los sueños de millones de usuarios han visto también como una parte de estos se ha adentrado en su antaño mundo privilegiado uniéndose así al, hay que decirlo como es, cada vez menos selecto grupo de desarrolladores de videojuegos entre los cuales nos encontramos quienes hemos dado vida a este blog pero de eso ya hablaremos en otra ocasión…

Que hay mucho talento repartido por el mundo es innegable y no son pocas las ocasiones en las que dicho talento queda reflejado en una obra que, de no existir las posibilidades actuales, difícilmente habría visto la luz. Es por ello que muchos alaban en este sentido los tiempos que vivimos, en los que casi cualquiera puede aportar su granito de arena al imaginario colectivo. Sin embargo, la proliferación continuada de títulos de corte muy diverso también ha propiciado una masificación que día a día va dificultando que los buenos juegos brillen como lo harían de no haber tanta oferta a nuestra disposición y que es la otra cara de la moneda, esa que buena parte de este mundillo se empeña en ocultar.

Siempre se nos ha dicho que, cuanto más haya para elegir, mucho mejor pero no es cierto porque no es lo mismo elegir entre diez que entre veinte, cincuenta, cien o mil. Esto causa mucha confusión en el usuario a no ser que esté dispuesto a coger lo que haya solo por su coste mínimo (en ocasiones ninguno) sin pararse a analizar si lo que compra le merece o no la pena. Al fin y al cabo, vivimos en una sociedad de consumo y pocos son los que pueden resistirse a tamaña oferta.

Pero no lo es menos que las grandes compañías, esas que pueden permitirse inversiones millonarias en la creación de sus juegos, llevan salvo honrosas excepciones demasiado tiempo aferradas al “camino seguro”. Es decir, no arriesgan o lo hacen de manera muy sutil, y ello se ha traducido en títulos casi siempre muy parecidos unos a otros, con escasas novedades más allá de lo visual que, no obstante, les siguen dando buenos resultados en lo económico. La creatividad y la originalidad, abandonadas en buena medida a causa de esta forma de entender el mercado, han sido y son a día de hoy la única arma que tienen los pequeños para destacar pero, como dije antes, son tantos los que hay ya que incluso así cuesta hacerse un hueco.

Es complicado decir si estamos mejor ahora que durante aquellos tiempos en los que la creación de juegos estaba en manos de unos pocos, pues hemos visto como reza el título de este artículo las dos caras de la “democratización” del videojuego en lo que se refiere a su desarrollo. Actualmente se crean en mayor número y con más facilidad, lo que ha permitido la entrada de “sangre nueva” pero ello no implica que dicha sangre no tenga carencias. Esto abre también un debate, el del intrusismo (laboral o no) en este ámbito si bien a diferencia de lo que sucede en otros, donde está mal visto que gente sin la preparación adecuada ofrezca un producto y/o servicio que acaba no alcanzando el mínimo de calidad que normalmente se esperaría de alguien versado en el tema, en el terreno de la creación de juegos esto es algo que no solo no preocupa o lo hace muy poco sino que incluso recibe el beneplácito de buena parte de los usuarios y, en algunos casos, de las compañías que andan a la caza de posibles fichajes.

Por otra parte, las posibilidades de llegar a semejante caudal también han aumentado con el paso de los años, tanto por la enorme variedad de dispositivos que son capaces de reproducir juegos como por el de las plataformas digitales existentes que los ofertan a menudo con precios impensables hace años para esta clase de productos, lo que ha permitido que incluso quienes en un principio los rechazaban por su aparente poca o nula utilidad o por haberlos considerado una pérdida de tiempo ahora no solo se interesen sino que disfruten de ellos. Y, claro está, una mayor demanda impulsa a su vez la oferta disponible en un ciclo de retroalimentación que no parece tener fin pero que puede conducir, como ya sucedió en el pasado, a una gran saturación con fatales consecuencias para todos.

El mundillo de los videojuegos ha cambiado enormemente con el paso de los años no solo en aspectos técnicos o la forma de uso sino en el acceso y, por supuesto, su creación como bien ha quedado (creo) reflejado en este post. No terminaré sin añadir que pienso que para los más jóvenes, que no tuvieron la oportunidad de experimentar cómo era todo antes de la llegada de Internet, puede que lo que he expuesto aquí sea tal vez un poco difícil de entender ya que solo conocen una parte de la historia y el juicio que harán será como poco incompleto. Lo que sí que es evidente es que no queda otro remedio que aceptar las cosas como son, con sus pros y sus contras, porque es lo que tenemos hoy pero de lo que estoy seguro es de que cuando en un futuro todo vuelva a cambiar (que lo hará), quienes ahora han propiciado que lo ya establecido exista se preguntarán, como lo estoy haciendo yo en este artículo, si esa nueva forma de entender el mundillo será mejor o peor que la que ellos conocieron tiempo atrás…

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