Interacción. Esa es la clave, y lo que distingue a los videojuegos de cualquier otra forma de ocio audiovisual. La que nos permite vivir la acción desde dentro y experimentar sensanciones de manera activa, no como meros espectadores. Y la pieza fundamental, la que nos conecta con ese otro lado, es el mando de control. En este nuevo reportaje haré un extenso repaso por sus características y la evolución que han sufrido desde sus inicios hasta la actualidad.
Inventando la rueda

Las primeras consolas domésticas llegaron a mediados de los años 70 y su sistema de control era bastante diferente a lo que conocemos hoy. Dedicadas en su mayoría de modelos a reproducir un único juego, el Pong, el manejo de la «raqueta» se basaba en el movimiento circular hacia uno u otro lado de una rueda similar a las que tenían multitud de aparatos eléctricos de la época y posteriores para encenderlos o apagarlos.
Más adelante, en la misma década, se populizaría el joystick o palanca de juego gracias a Atari, un sistema mucho más cómodo y preciso que la rueda antes mencionada, que contaba además con un botón para llevar a cabo otras acciones. Aún más preciso fue el trackball o mando de control de bola, cuya presencia en los videojuegos siempre ha sido un tanto limitada, por lo que no hablaré más de él.
Movimiento en ocho direcciones y más botones

Tras la crisis de 1983, Nintendo salvó los muebles del mundo del videojuego gracias a su consola NES, los juegos de esta y, también, un nuevo sistema de control que arrinconó al hasta entonces tradicional joystick, que quedaría relegado a simuladores de vuelo y poco más.
La cruceta digital permitía el manejo de los elementos en pantalla con un solo dedo, a diferencia del joystick que precisaba de toda la mano, e hizo del mando una pieza mucho más liviana y fácil de coger. Además, introdujo un segundo botón, dando más posibilidades al jugador. Esta arquitectura tuvo tal éxito que fue rápidamente adoptada por otros compañías para sus respectivas máquinas y es la base sobre la que se sustentaron todos los modelos de mando posteriores hasta hoy.
Precisión tridimensional

Durante los años 80 y parte de los 90, todas las consolas, portátiles y de sobremesa, hicieron uso de la cruceta digital y un creciente número de botones, usados en base a las necesidades de los juegos de entonces. Pero llegaron las 3D y si bien al principio el control se adaptó de manera más o menos decente, pronto se vio que este sistema no era todo lo preciso que algunos títulos requerían.
Nintendo fue, de nuevo, pionera en el cambio al incorporar una pequeña palanca analógica en el mando de su Nintendo 64 aunque, antes de que dicha máquina llegara aquí, Sega haría su propia aportación con el mando especial que lanzó junto al clásico Nights Into Dreams en Saturn con la intención de mejorar el manejo del personaje principal.
Sony, por su parte, contribuyó en este sentido añadiendo al mando de su PlayStation no una sino dos palancas, dando lugar al nacimiento del famoso Dual Shock.
Los gatillos y el dedo índice, el inicio de una duradera relación

Los primeros mandos de las consolas de 32 bits incorporaron de manera inteligente sendos botones en la parte superior, usando un espacio hasta entonces desaprovechado sin alterar la ergonomía de las manos. Fue Sony en este caso la que dio el siguiente paso, modificando la forma de los botones L2 y R2 para que el dedo índice se acoplara mejor a ellos. Así nacerían los gatillos, si bien su forma actual se comenzó a ver en el mando de la añorada Dreamcast.
Estos gatillos, a diferencia de los botones, han ido ganando en precisión con los años, haciéndolos especialmente útiles para juegos de conducción y otros en los que la fuerza e intensidad con la que se aprieten produce distintas acciones.
Transmitiendo sensaciones

Durante mucho tiempo los usuarios tuvimos el control total de lo que pasaba en pantalla pero lo que sentíamos al jugar no pasaba de la emoción que el título de turno nos transmitiera. Una sensación extraña, desconocida, casi incómoda al principio y, sin embargo, sin la que ya no podemos vivir es la que nos da la vibración interior del mando, elemento como dije ya indispensable en la experiencia de juego.
Como el resto de funciones, la frecuencia e intensidad de la vibración se han afinado con los años y ya no es la misma dependiendo de la acción y el entorno en el que se utilice.
Hasta aquí la primera de tres entradas dedicadas, como dije, a repasar la evolución del mando de control doméstico. En unos días publicaré la siguiente.
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