Vamos a continuar con este repaso a la evolución del mando de control saltando de siglo. En el artículo anterior -que podéis leer aquí si aún no lo hicistéis- nos habíamos quedado a finales de los años 90 al hablar de Dreamcast. Ahora, para esta segunda entrega comenzaremos con Xbox, la primera consola de Microsoft.
El éxito de Microsoft

La empresa de Redmond, famosa por su sistema operativo Windows, entró sin mucha convicción en el mundo de las consolas allá por el lejano 2002 con un mando de control algo «monstruoso», dado que su tamaño era bastante grande y pesaba lo suyo en comparación con los modelos de la compentencia. A este respecto cabe recordar la anécdota de cómo nació su sucesor, más pequeño y similar a los actuales, en la que sus responsables, al promocionar la máquina en Japón, no fueron muy sutiles al decir que lo hicieron así porque los japoneses tenían las manos más pequeñas y no podían usar el mando original. Ya os podéis imaginar la respuesta que recibieron…
Pero fue gracias a la gran recepción de Xbox 360 que su mando de control, con una distribución diferente al de PlayStation y, para una gran cantidad de usuarios, mucho más cómoda y funcional, alcanzó un éxito sin precedentes. Dicha distribución separa las palancas analógicas, situándolas en alturas distintas e intercalando entre ellas la cruceta y los cuatro botones principales, todo ello imbuido en una característica forma que ya se ha convertido casi en un estandar en la fabricación de mandos o, como se les llama desde hace un tiempo, gamepads.
Una «varita mágica» en tu mano

Nintendo es especialista en romper moldes. Lo lleva demostrando años con los ejemplos expuestos aquí, con su consola híbrida Switch y, entre medias, con una Wii que vendió millones de unidades con un reclamo tan sencillo como efectivo: juega y haz ejercicio al mismo tiempo.
Eso era lo que permitía el Wiimote, un mando que por vez primera -a excepción de un caso del que hablaré en la tercera entrega- daba una libertad de acción al jugador nunca vista hasta la fecha. El título con el que se vendió de inicio la consola fue el Wii Sports y, gracias a una propuesta pensada para toda la familia, muchos usuarios hasta entonces ajenos a los videojuegos se introdujeron en este mundillo. Pero no todos siguieron en el barco después y, en consecuencia, no fueron pocas las unidades que terminaron en el fondo de un armario, cajón o baúl, o se vendieron posteriormente.
Ante el enorme éxito de la propuesta de Nintendo, su principal rival no se quedaría al margen. Fue así como Sony nos trajo su PS Move, un sistema de corte similar aunque con muy diferente diseño que, no obstante, seguiría el mismo camino cuando las limitaciones naturales de este sistema afloraron. Sin embargo, pese a su olvido, fueron la base de lo que hoy son los actuales mandos de los sistemas de realidad virtual como PS VR2.
Cuando el mando eres tú

MIcrosoft, por su parte, quiso ir un paso más allá y prescindir por completo de cualquier elemento ajeno al cuerpo humano. Así fue como nació Kinect, un sistema de cámaras que nos reconocería, permitiéndonos interactuar con los objetos en pantalla solo con nuestras manos y pies. El problema era que jugar así no solo resultó ser todavía más limitado que con el Wiimote o el PS Move, también el feedback que el jugador recibía al llevar a cabo cada acción era inexistente y a menudo no parecía responder como queríamos, siendo debido a lo dicho más culpa nuestra que del dispositivo.
Para postre, lo que prometía ser una revolución interactiva gracias a Peter «Hypeman» Molyneux y su gran proyecto Milo, en el que entablaríamos relación con un niño virtual que respondería de una manera realista a todo lo que le dijéramos, quedó en nada y Kinect desapareció de escena casi de la misma manera como llegó. Como dato curioso os diré que, hasta que se dejó de fabricar mucho después de que terminara su ciclo de vida comercial con Xbox One, se ha usado más en proyectos de investigación ajenos a los videojuegos que para lo que realmente se creó…
El panel táctil y la accesibilidad del usuario

Los dispositivos móviles, smartphones y tablets, no disponen por lógicas razones de espacio de mandos de control integrados, aunque se puede acoplar uno externo. Pero la manera actual de interactuar con lo mostrado en pantalla es una evolución del primitivo sistema del puntero físico visto, por ejemplo, en la Nintendo DS que Steve Jobs introdujo en los primeros iPhone (aunque realmente se hubiera inventado mucho antes, a mediados de los 90): el dedo del propio usuario.
Con ánimo de dotar al mando de su por entonces nueva PlayStation 4 de más funciones, en Sony decidieron incluir un pequeño panel táctil en la parte central. Sin embargo, su utilidad real terminó siendo bastante limitada y no se aplicó a todos los juegos que llegaron al mercado. Lo mismo ha ocurrido con su sucesora, la PlayStation 5, por lo que puede decirse que en términos de innovación aquí no estuvieron tan finos como en otras ocasiones.
Sin embargo, hay quienes sí han conseguido dar buena utilidad a este tipo de control, facilitando además el acceso a los videojuegos a personas con movilidad reducida en las manos. Tal es el caso del Steam Controller o las propuestas accesibles de Microsoft –Xbox Adaptative Controller– y Sony –mando Access -, este último basado no obstante en la modularidad de sus componentes, con multitud de configuraciones diferentes para el jugador.
Pues nada, ya hemos llegado al presente pero este reportaje está lejos de acabar. Si queréis saber qué tengo reservado para la tercera y última entrega, aguardad unos días…
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