Lo prometido es deuda y hace unos días, cuando publiqué el segundo de los artículos -que podéis leer aquí-, dije que tenía algo más guardado para completar este extenso reportaje. Pues bien, para cerrar como toca os hablaré de algunos ejemplos de mando de control que no pasarán a la historia tanto por sus aportaciones técnologicas como por lo excéntrico de su diseño y uso. Comencemos…
Detección completa del movimiento

Del primero que quiero hablaros es del Sega Activator, una suerte de periférico de forma octogonal que se colocaba en el suelo. El usuario debía situarse en su interior y moverse en función del objetivo, dejando que sus movimientos fueran captados por los sensores del sistema, que los reproduciría en el juego. Al menos, esa era la premisa inicial.
Pero la realidad es que Activator no pasó de ser una mera curiosidad apenas usada en unos pocos títulos, aunque haya que reconocerle su mérito como pionero en la detección de movimiento de cuerpo completo, toda una osadía tecnológica por aquel lejano año 1993 en el que vio la luz.
Mandos de control… sin control

El siguiente mando solo puede ser catalogado como una aberración. ¿Recordáis eso que se suele decir de que «más es mejor»? Pues, desde luego, no es aplicable al iGrip de Alpha Grip, una especie de «todo en uno» que algún iluminado tuvo a bien desarrollar y lanzar al mercado, convirtiéndose rápidamente en una de las creaciones más burlescas de la historia. Viéndolo, está claro que diez dedos no son suficientes para abarcar todas sus posibilidades.

Y las mismas pocas luces debían tener en Mattel los que perpetraron el famoso Power Glove para Nintendo NES, por muchos considerado el peor mando de la historia. Resulta curioso, pero también triste, que una compañía que lo clavó con el diseño de su gamepad para la NES diera el visto bueno para algo así por la misma época, lo que demuestra que la excelencia no es una cosa que se pueda alcanzar siempre que se quiera.
Simulación absoluta

Y ya para terminar me gustaría hacer mención al mando doméstico más grande y detallado que se ha parido en el mundo de los videojuegos: el creado por Capcom para su «simulador» de mechas -robots gigantes- Steel Battalion en la primera Xbox.
Este mando estaba compuesto de tres módulos que se podían unir entre sí -dos con palancas de control y un tercero central, todos con multitud de botones funcionales- al que se sumaba un cuarto con pedales, similar al de los volantes actuales. Dicho conjunto ofreció un realismo sin precedentes al reproducir con absoluta fidelidad lo que -se pensaba- era la cabina de control de uno de estos mechas o robots.
Sin embargo, el principal problema de este mando es que solo sirvió para el mencionado juego, quedando olvidado cuando el título dejó de despertar interés. Hubo una segunda parte, lanzada en Xbox 360, que hacía uso de Kinect -otro fracaso del que ya hablé en el artículo anterior de esta serie-, la cual por evidentes razones de incompatibilidad no pudo hacer uso del mando original.
Conclusión
Más de cincuenta años dan para mucho en el ámbito tecnológico, y existen abundantes ejemplos de ello. En lo tocante a los videojuegos y, en concreto, a los mandos de control, hemos visto solo una parte de todo lo que nos ha llegado con el paso del tiempo. No obstante, dadas sus características y limitado aporte, he decidido dejar fuera propuestas como los stick arcade o las que reproducen objetos reales -volantes, armas, cañas de pescar, etc- para no alargar en demasía este ya de por sí extenso reportaje.
Espero que os haya parecido interesante o curioso al menos, y no haberos aburrido con los ejemplos aquí descritos de cómo ha evolucionado lo que fue, es y será siempre el nexo físico entre usuario y videojuego, pieza vital que nos permite llevar a cabo los retos que proponen y disfrutar los universos e historias en los que nos sumergen.
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