Las comparaciones son odiosas, se suele decir. Máxime cuando se trata de una novedad que, de inmediato, se sitúa al lado de algo ya consolidado y aceptado por buena parte del público. Tal es el caso que nos ocupa, pues he leído más de un títular en este sentido en relación a la saga Fallout y este Atomfall que, a ojos de quienes han escrito los correspondientes artículos, no parece estar a la altura. O eso es al menos lo que yo he deducido pero aquí no estamos para seguir ese juego, sobre todo porque me sería imposible dado que la saga de Bethesda nunca ha sido santo de mi devoción. Atomfall por otra parte, sin ser brillante, sí me está resultando lo bastante entretenido como para gustarme en lineas generales aunque no llegue a emocionarme como sí lo han hecho otros títulos. Vamos a ver qué es lo que lo deja en el susodicho buen lugar que, pienso, le corresponde…

Empezando como siempre por su narrativa, Atomfall nos sitúa en un momento ficticio posterior a la catástrofe nuclear de Windscale del 10 de octubre de 1957, en la que toda una región del norte de Reino Unido se vio afectada por la radiactividad. Algo parecido a lo que sucedería en Chernobyl años después. Nuestro protagonista, que no tiene nombre, despierta en el interior de un búnker sin saber nada de lo que ha pasado y con la única intención de salir del lugar al tiempo que recorre la región, dividida en varias zonas interconectadas, cumpliendo diversos objetivos y tratando de sobrevivir con lo poco que puede llevar consigo.
Porque esa es la premisa fundamental de Atomfall: sobrevivir. Y no lo pone fácil, debido a las casi nulas capacidades físicas del protagonista, cuya frecuencia cardiaca tenemos que mantener bajo control. Además, en todo momento sentiremos que vamos escasos de recursos debido a la muy limitada capacidad de nuestra mochila a lo cual se suma que, para conseguir ciertos objetos, tendremos a su vez que desprendernos de algunos de los que tengamos, pero de ello hablaré con más detalle después. Por suerte, a este respecto no estamos del todo indefensos pues disponemos de una amplia red de tubos neumáticos, situados en enclaves determinados, que nos permitirá guardar muchos más objetos (con un límite, eso siempre) y acceder a ellos en cualquier otro punto del mapa.

Aunque Atomfall no ofrece elementos típicos de los juegos de rol como subida de niveles, sí cuenta con lo que podríamos llamar árboles de habilidades, si bien estos se reducen a tres posibilidades por grupo que, para desbloquearlos, habrá antes que «aprender». Esto se consigue gracias a unos documentos que, una vez leídos, no necesitaremos más por lo que, si los volvemos a encontrar, no es mala idea guardarlos para comerciar con ellos… si es que podemos llevarlos encima. Para conseguir nuevas habilidades hacen falta estimulantes de entrenamiento que podremos encontrar dispersos por la región. Cada habilidad requiere un número concreto prefijado de ellos.
Esos documentos nos permitirán también fabricar algunas cosas y mejorar las armas que utilicemos, siempre y cuando contemos con los recursos necesarios donde, nuevamente, no podremos llevar encima un elevado número de los mismos, por lo que conviene no gastarlos a lo loco, y lo mismo se puede aplicar a la munición de cada arma. Y un detalle muy a tener en cuenta: acceder al inventario no pausa la acción, por lo que estamos expuestos a todo mientras trasteamos incluso para solo ver el mapa o leer alguna nota de modo que hay que tener mucho cuidado con donde y cuando nos ponemos a ello.

Obviamente, no estamos solos y pese a que la mayor parte del tiempo nos toparemos con grupos de individuos que se mostrarán hostiles, también entablaremos conversación con numerosos lugareños y otros personajes de cierta relevancia para el devenir de la trama a los que, si queremos, podemos ayudar en pos de recibir algún beneficio. No obstante, nuestro trato hacia ellos puede ser variado y es de suponer que las elecciones que hagamos determinen el futuro final de la historia aunque esto es algo que no he podido comprobar pero suele ser habitual en esta clase de juegos.
Entre ellos existen comerciantes a los que podremos comprar cosas útiles pero, como dije antes, a costa de desprendernos de otras. Y es que no existe el dinero como tal en Atomfall, por lo que el trueque es la única manera de llegar a un acuerdo que dependerá del valor que el comerciante le otorgue a cada producto. La clave del éxito es encontrar el equilibrio entre lo que ofrecemos y lo que queremos coger, representado por medio de una balanza. Solo podremos cerrar el trato cuando la opción para hacerlo se active.

A nivel técnico, Atomfall ofrece unos entornos exteriores e interiores muy trabajados, con un elevado nivel de detalle. Los personajes no presentan un acabado tan pulido pero no se quedan muy atrás pese a lo rígido de las animaciones, sobre todo durante los momentos de conversación. No hay un ciclo día/noche ni condiciones meteorológicas o climáticas cambiantes, ausencias que pueden dar una sensación de repetitividad al movernos de un lado a otro pero hay que entender que nos encontramos en una región de tamaño limitado que recrea un lugar real donde se antoja complicado, por no decir imposible, ver contrastes claros a nivel paisajístico. El framerate es estable, sin tirones, aunque algo bajo en comparación a lo visto en otros juegos. Como punto negativo, he apreciado cierta desincronización en las animaciones al escalar o subir por escaleras de mano, donde estas no se ajustan al lugar que agarran. Un fallo algo molesto pero irrelevante para la experiencia general.
Eso en lo que se refiere a lo visual. En lo tocante al sonido, Atomfall no cuenta con una banda sonora musical que amenice nuestro periplo de manera continuada, por lo que será el sonido ambiente de la naturaleza lo que más escucharemos además de las voces de los distintos personajes con los que hablemos que, como anillo al dedo en este caso, vienen en perfecto inglés. Por fortuna para quienes no dominamos dicho idioma, los textos de diálogos y menús, como casi siempre, sí que han sido traducidos.

Atomfall no pasará a la historia como un referente de los juegos de acción y supervivencia, y mucho menos de aquellos ambientados en periodos de apocalipsis nuclear, lugar ocupado por ahora por, como dije al principio, la saga Fallout. Y nuevamente me remito a lo dicho antes para reiterar que no deberíamos hacer comparaciones porque está claro que, por un motivo u otro, Atomfall va a salir perdiendo injustamente en ese duelo tan desigual, pues parece que todo título que aspire a ofrecer algo parecido a la obra de Bethesda tiene que seguir sus directrices al dedillo pero no tiene por qué ser asi. Atomfall cuenta con personalidad propia aunque de seguro comparta ciertos elementos y mecánicas con Fallout, lo que lo hace merecedor de toda la atención de quienes disfrutan de esta clase de títulos. Y os lo dice alguien que, hasta ahora, no habría entrado ni de lejos en ese grupo…
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