Consecuencias de la sobreinformación

Consecuencias de la sobreinformación

Vivimos tiempos convulsos a causa de un claro exceso de información proveniente de una multitud de fuentes diferentes cuyo objetivo final no es tanto que conozcamos aquello que consideran importante en cada ámbito como fidelizar nuestra atención. En otras palabras, lo que buscan es que les sigamos en todo momento y es por ello que nos bombardean continuamente con novedades que, las más de las veces, no aportan al lector/espectador nada positivo más allá de la mera curiosidad.

Lo vemos a diario en los medios habituales de toda temática y condición, lo que incluye por supuesto a los enfocados en los videojuegos pero claro, no siempre fue así y durante largo tiempo quienes vivimos las diversas épocas pre-internet no tuvimos nunca otra opción que esperar la salida de las revistas de tirada mensual, fueran estas dedicadas a una plataforma o compañía o a todas, para ponernos al día de algunas cosas dado que por el limitado espacio de dichas publicaciones y el tiempo que se tardaba en crearlas es evidente que nunca nos enterábamos de todo.

Sin embargo, llegó la red y con ella la posibilidad de solventar ese inconveniente. Pero como suele pasar, hemos pasado con el tiempo de un extremo al otro. Es decir, del de la aparente falta de información al mencionado exceso de la misma. Un exceso no sin consecuencias como, por ejemplo, la disminución del impacto emocional que provoca la sorpresa de ver algo nuevo o la ansiedad provocada por la imperiosa necesidad, no natural sino impostada, de querer saber más y más acerca de ese juego que se aguarda como agua de mayo.

Ahora no hay vuelta atrás pues aunque por azares del destino se volviera al viejo sistema de distribución de contenido o, en su defecto, a un ritmo similar del mismo, en lineas generales los usuarios ya han sido «educados» o «moldeados» para consumirlo de forma voraz y continuada, y un espaciamiento solo conduciría al abandono del medio que osara ponerlo en práctica en beneficio de esos otros que mantuvieran el grifo abierto las veinticuatro horas.

Pero buena parte de culpa de lo que estamos sufriendo la tienen también las compañías que, en aras de una supuesta cercanía al usuario, utilizan a menudo las redes sociales para filtrar información relativa a aquellos títulos que saben de sobra son altamente demandados y esperados. Es cierto que no siempre son ellas las directas responsables y algunas veces hay terceras personas involucradas pero al final el resultado es el mismo, pues la sed de novedades de la comunidad y el cada vez más valorado «feedback» de la misma que se recibe a cambio son «tesoros» que nadie está dispuesto a perder.

En consecuencia, poco a poco se está haciendo más difícil filtrar aquello que merece la pena atender por culpa de la ingente cantidad de «noticias basura» que ha ido inundando a los medios, tendencia que no solo no se reduce sino que va en aumento dado que dicho contenido, por razones que no se llegan a entender, suele ser lo más visitado a diario y de ahí su proliferación.

Obviamente, es imposible que todo lo que se publica sea de nuestro interés en idéntica medida pero hemos pasado de dejar a un lado un escaso número de noticias relacionadas con juegos o compañías ajenas a nuestros gustos a tener que rebuscar, a menudo durante días o semanas como lleva siendo mi caso desde hace años, para encontrar un solo dato relevante, si bien esto también tiene que ver con la atención que se pone en ciertos títulos o empresas que, por su repercusión, acaban eclipsando a todo lo que tienen a su alrededor en determinados momentos.

Pero, aunque parezca increíble, aún existen quienes prefieren dosificar la información para que sus receptores mantengan intacta la capacidad de asombro ante cualquier novedad relativa a aquello que se busca ofrecer. Buen ejemplo de esto fue el estudio Ys Net y todo lo que rodeó al desarrollo del juego Shenmue III, sobre el que las noticias llegaban más durante los eventos en los que aparecía dicho título que en las redes sociales y/o la prensa especializada que, de vez en cuando, se hacía eco de lo que sucedía.

Sin embargo, no ha sido el único caso que yo he conocido (y de seguro que habrá más), puesto que más recientemente he podido constatar algo muy parecido con Microids y su por mí muy esperado Syberia: The World Before, anunciado en agosto de 2019 y del cual no volvimos a tener noticias hasta finales del pasado año cuando, de manera inesperada, no solo se confirmó que llegará a lo largo de 2021 (si la pandemia no dice lo contrario) sino que, además, se nos ofreció la posibilidad de jugar su principio de manera gratuita a través de Steam y GOG. Algo que, de haber sido anunciado con demasiada antelación y en numerosas ocasiones como ya se ha visto y se verá con tantas otras cosas, no habría tenido ni de lejos el mismo impacto que tuvo entre quienes seguimos dicha saga.

En definitiva, tan malo es no saber como «saber demasiado» y por eso creo que, ya que va a ser muy complicado que vayamos a corto o medio plazo a ver cambios en todo lo referente a la sobreinformación a la que estamos expuestos en este o cualquier otro ámbito, debemos escudarnos ante la misma. Algo nada sencillo de lograr pero que podría ser un poco más fácil si aquellos transmisores de contenidos pusieran de su parte, limitando el porcentaje de «rellenos» o creando categorías específicas para estos. Por desgracia, algo me dice que esto que acabo de sugerir, y que es solo una idea de las muchas que se podrían llevar a cabo para mitigar el problema, se va a quedar en una bonita pero a su vez inútil declaración de intenciones a la que nadie prestará la menor atención.

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