La comunidad mató a la Dreamcast

La comunidad mató a la Dreamcast

Puede que la frase que sirve de titular a este artículo sea una afirmación demasiado rotunda porque es cierto que no hubo un solo culpable sino que fue una concatenación de hechos lo que llevó a la última consola de Sega a su desaparición comercial pero este punto, del que hablaré más tarde, se suele omitir en los debates sobre el tema. Y tal vez sea porque no pocos fueron los que contribuyeron, aunque fuera desde el desconocimiento, a que sucediera lo que ocurrió. Pero lo mejor será empezar por el principio y relatar, aunque sea de una manera superficial, el cómo se llegó a aquella situación…

Tras el fracaso comercial de Saturn en los territorios de occidente a causa de la falta de entendimiento que existía entre Sega Europa y Sega América, y que ya venía de los tiempos del Mega CD y la 32X, esta nueva consola era una última apuesta, un «todo o nada» en el que la compañía japonesa se jugaba su futuro como fabricante de hardware, y todos conocemos ya cuál fue el resultado final de dicho envite. Durante poco más de dos años, hasta el 2001, pudimos disfrutar de un gran número de joyas que hoy permanecen en la memoria colectiva de quienes vivimos aquella época pero llegó PlayStation 2 y siendo como era la sucesora de la gran máquina que había dominado el mercado en la generación anterior, no tardó en volver a hacerse con el trono. Nintendo por su parte, y como siempre ha sido, iba a lo suyo con la Game Cube y los que fuimos seguidores de Sega encontramos algo de su espíritu en la primera Xbox con títulos como Jet Set Radio Future, Project Gotham Racing (el sucesor del gran Metropolis Street Racer) o Panzer Dragoon Orta, entre otros.

Dreamcast fue, en efecto, una máquina adelantada a su tiempo en muchos aspectos como, por ejemplo, el juego online y la posibilidad de navegar por una entonces primitiva red de Internet. Jet Set Radio fue el precursor de la técnica «cel shading», que dota a los modelos tridimensionales de una apariencia de dibujo plano o lo que se conoció como «FREE» («Full Reactive Eyes Entertainment»), concepto ideado por el creativo japonés Yu Suzuki para definir a Shenmue y que fue la base sobre la que se construyeron a partir de entonces lo que ahora llamamos «sandbox» o juegos de mundo abierto. Hasta en la tarjeta de memoria pudimos encontrar innovaciones en forma de pantalla y pequeños controles que la convertían en una máquina portátil con la que poder jugar a algunos minijuegos.

Pero nada de esto la salvaría de su triste destino. No obstante, es muy fácil echarle la culpa a la propia Sega o a la evolución del mercado. Es sencillo echar balones fuera y no ver el que para mí fue el motivo que más influyó en el futuro de Dreamcast, y este no fue otro que la piratería. Si habéis llegado hasta aquí, estoy seguro de que lo primero que os va a venir a la mente es que cómo puedo decir esto si poco tiempo antes esta ya campaba a sus anchas en los circuitos de millones de PS1 sin que ello afectara, al menos de un modo claro, a las ventas de la máquina de Sony, pero lo que no se suele tener en cuenta son las circunstancias de cada sistema. Dicho de otro modo, la situación de Sony no era la de Sega y la piratería de una y de otra no tuvieron nada que ver, especialmente si hablamos del instante en el que esta llegó a la consola de cada compañía.

La PlayStation ya se encontraba bien asentada en el mercado en el momento en el que comenzaron a aparecer los primeros chips de modificación y, con ello, las primeras copias pirata de sus juegos. Por el contrario, la Dreamcast sufrió esta lacra casi desde el comienzo de su existencia debido a un fallo en el diseño interno que había dejado una puerta abierta a la extracción digital del contenido de los GD-Rom, lo que hacía innecesaria modificación alguna. Sega no pudo hacer nada para frenar el aluvión de copias ilegales que se desató gracias en parte a la llegada de las primeras tecnologías de red de alta velocidad como el RDSI, que hicieron que el tráfico de ISOs (imágenes de disco) fuera muy intenso. Sin ir más lejos, aquí en mi ciudad, en un «cyber» que solía frecuentar, incluso había competiciones por ver quién era el que acumulaba más juegos de Dreamcast, todos ellos piratas por supuesto, y es seguro que no sería el único sitio en el que algo así se haría sin pensar en las futuras consecuencias que iba a traer no mucho tiempo después porque…

¿Cómo se podía esperar que una máquina como la Dreamcast funcionase si apenas se vendían juegos para ella? ¿Acaso no nos acordábamos de lo ocurrido años antes con su antecesora? La Saturn era una buena consola pero el abandono que sufrió por parte de terceras compañías debido a la dificultad que presentaba el desarrollar los títulos multiplataforma en comparación con su directa competidora hizo que con el tiempo se quedara sin nuevo material, y resulta evidente que una consola sin juegos no es precisamente un producto atractivo para invertir el dinero. Sega aprendió la lección y consiguió que su nueva máquina recibiera una gran cantidad de juegos en el poco tiempo que estuvo en el mercado (si bien hubo ciertas ausencias como la de EA y sus juegos deportivos), siendo algunos versiones mejoradas de títulos ya vistos en la generación anterior y otros completamente nuevos. Lo tenía todo para triunfar pero, una vez más, la avaricia y el egoísmo del ser humano se confabularon para destruir el sueño de muchos de los que, a pesar de todo, siguieron confiando hasta el final en Sega y su buen hacer en este ámbito del mundo de los videojuegos.

Por todo esto, cuando salta a la palestra el debate sobre el fin de Dreamcast, me entristece ver cómo no se le da la importancia que realmente tiene a la influencia que tuvo su excesiva y temprana piratería en su corta vida comercial hasta el punto que ni siquiera se menciona en muchas ocasiones, tal vez porque no se piensa en ello o porque no se quiere pensar, ya que si bien algunos nos mantuvimos al margen de esas prácticas en mayor o menor medida, fueron muchos los que se lanzaron sin escrúpulos al abismo y consiguieron enterrar no solo a esta gran consola sino que, de paso, cambiaron para siempre el destino de su compañía creadora. Quizá sea ahora un buen momento para hacer examen de conciencia y que cada uno de quienes vivieron todo aquello analice y reflexione sobre si sus actos a este respecto fueron o no los correctos aunque ya nada se pueda hacer por cambiarlos.

Ahora, el auge de lo «retro» y la escena «indie» han devuelto algo de vida, junto a muchos otros sistemas clásicos, a la Dreamcast, una consola que de haber sido respetada seguro habría tenido unas ventas lo suficientemente buenas como para haber permanecido viva junto a la PlayStation 2 y demás máquinas de esa generación mucho más tiempo y, quién sabe, incluso es posible que hubiéramos visto aún alguna consola más de Sega. Algo que, por desgracia, ya no ocurrirá tal y cómo están hoy por hoy las cosas en la industria.

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