Pantallas táctiles vs jugabilidad

Pantallas táctiles vs jugabilidad

Desde sus inicios, los videojuegos, como sistema de ocio masivo, siempre han ido asociados al dispositivo que usamos para interactuar con el y, de este modo, realizar las acciones que se nos encomiendan. Podríamos dedicar varios artículos a analizar cada uno de ellos y con total seguridad se nos quedarían fuera muchos dispositivos menos conocidos. Haciendo un resumen rápido de los más importantes encontramos: El Joystick, el gamepad (tanto digital como analógico), los clásicos teclado y ratón, los mandos con sensor de movimiento como los Wiimote o Move o incluso los sensores de reconocimiento como Kinect. Seguro que has utilizado al menos uno y que tienes uno favorito con el que te desenvuelves mejor. Pero, desde hace un tiempo, hay un dispositivo que ha entrado en el mundo de los videojuegos con mucha fuerza, debido sobretodo a su rápida expansión, estoy hablando de las pantallas táctiles. El móvil se ha convertido también en nuestra máquina para jugar pero, ¿realmente se le saca todo el provecho a este dispositivo y se adaptan correctamente los juegos al uso de la pantalla táctil?

Juegos para móviles hay muchísimos pero si los observamos con detenimiento podremos reconocer algunos patrones muy repetidos. Muchos de los juegos que triunfan son o endless runners o puzzles (y si no son los que más triunfan si son los que mas hay). Muchas de las adaptaciones de juegos grandes como, Sonic (Sonic Dash) o Mario, se han portado utilizando el primero de los modos donde, en el caso de Sonic Dash, tendremos que desplazar al erizo azul de un carril a otro, para coger anillos o esquivar enemigos, mientras no deja de correr hasta llegar al final de cada fase. Con Mario, aunque la presentación cambia a un scroll lateral en 2D, el juego no deja de funcionar con un sistema similar, donde el fontanero avanza constantemente por el nivel y nosotros pulsando sobre la pantalla le decimos cuando debe saltar. Estos son ejemplos de dos juegos de gran importancia, pero si seguimos observando veremos que muchos siguen el mismo modus operandi. Encontrarte con juegos «sobre railes» es un clásico en los dispositivos móviles pero también encontramos otro gran grupo, los Tower defense o los juegos de Estrategia, donde, desde mi punto de vista, la pantalla táctil es un dispositivo ideal para jugar, como así lo era el ratón.

No quiero que penséis que no me gustan los endless runner porque no es así, los disfruto y mucho, pero creo que la idea se está explotando demasiado y cada vez innovan menos a la hora de desarrollar juegos para móviles y las posibilidades que guardan son muchas más de las que en un principio uno puede pensar.

Pocas son las empresas que intentan innovar aprovechando las capacidades que ofrecen estos dispositivos aunque haberlas haylas. Por ejemplo el Flappy bird o el Angry birds fueron dos juegos que se atrevieron con otro tipo de jugabilidad que se adaptaba mejor al dispositivo en el cual corrían. También hay muchos que hacen uso del acelerómetro y osciloscopio y consiguen resultados muy llamativos. Pero cuando tratan de portar un juego proveniente de un sistema clásico, como una consola, lo único que hacen es simular un gamepad en la propia pantalla y es evidente que el resultado es muy distinto y mucho menos satisfactorio que jugarlo utilizando su homólogo físico. Perdemos el feedback del gamepad real y ocupamos, durante la mayor parte del tiempo, gran parte de la pantalla con nuestras manos encima. Vale, podemos conectar un mando bluetooth al móvil, es cierto, y disfrutar así de una experiencia mucho más cercana a la de su versión original, pero me resisto a pensar que ese sea todo el recorrido que le quieren dar a la pantalla táctil. ¿Por que no desarrollan una jugabilidad acorde al dispositivo en el que corre, por miedo, por pereza, porque no se toman en serio la plataforma? No se.

Como desarrollador de juegos (y aplicaciones), siempre he tratado de orientarlos lo máximo posible al dispositivo en el que van a correr. Creo que es la mejor manera de sacarle partido a tu producto, porque haces que se convierta en algo mucho más natural e intuitivo. Llevarlo a cabo es difícil y hay que hacer un esfuerzo, y cosas que creías posibles no se podrán realizar al menos de una manera sencilla, pero aún así el resultado merece la pena y la experiencia con tu producto será natural y cómoda.

En conclusión, creo que es necesaria una reeducación, dentro de los juegos para dispositivos móviles, tanto por parte de los desarrolladores como también por parte de los jugadores. Ambos tenemos que poner nuestro granito de arena e intentar darle una oportunidad a esos juegos que intentan aprovechar las capacidades táctiles y que en un principio nos pueden resultar poco intuitivas o molestas. Seguramente cuando nos acostumbremos veremos que era la mejor opción para disfrutar al 100% del juego.

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