Los gráficos en los videojuegos han sido, son y serán siempre tema de conversación entre los aficionados y expertos de este mundillo, dado que son lo primero que llama nuestra atención cuando nos acercamos a un juego. Aunque yo sigo pensando que no son lo más importante, lo cierto es que si nos detenemos a analizar la evolución vista a lo largo de todos estos años descubriremos que los gráficos han sido, en ocasiones, mucho más que lo que se ve porque también han permitido ofrecer nuevas sensaciones y posibilidades a la hora de jugar…
No fueron los primeros en intentarlo, pero las limitaciones técnicas no hicieron posible una plena sensación de libertad de movimiento y una inmersión total en esta clase de juegos hasta principios de los años 90 cuando Id Software daría al fin en la diana gracias a Wolfenstein 3D, un juego cuya premisa principal fue la de situar al jugador en el mismo punto que el personaje protagonista para ver lo que este ve.
Hasta ese momento, en la mayor parte de los juegos el usuario era un mero espectador que contemplaba lo que ocurría desde un punto de vista alejado, más seguro, pero fue a partir de entonces que se podía estar dentro de la acción y vivir los acontecimientos en primera persona. Luego vinieron Doom y Quake entre muchos otros. La fórmula caló y su fuerza es tal que ha perdurado hasta la actualidad, pues se siguen lanzando un montón de juegos con dicha perspectiva, tanto del género al que tradicionalmente se asocia (los de disparo), como en otros en los que prima el sigilo o la investigación.
La tercera dimensión
Este, lo digo ya de plano, fue y es para mí el mayor avance de todos. Ya se podía atisbar en los casos antes mencionados, si bien esto quedaba al principio limitado a los entornos pero la aparición de los polígonos, que no son más que una evolución de los vectores con los que se construyó el apartado visual de clásicos de antaño como Asteroids o Battlezone y que ya demostraron en su momento que la perfección gráfica no era lo más importante, vinieron a dar una nueva vuelta de tuerca a la forma en la que el usuario vivía los videojuegos.
Fue por la misma época que comenzamos a ver juegos cuyo aspecto se distanciaba de los preciosistas sprites de buena parte de los títulos de entonces, pues presentaban entornos de apariencia plana, aséptica, sin apenas detalle alguno, pero con una característica que los diferenciaba del resto: la sensación de peso y de volumen de cada uno de los objetos representados. Ya no estábamos frente a un plano, sino que había profundidad en la acción. La cámara, antaño fija en un punto, podía ahora mostrar diferentes ángulos de la misma escena con absoluta libertad demostrando que todo aquello no era una ilusión, que los personajes, objetos y escenarios o, al menos, la parte principal de los mismos, eran de verdad tridimensionales.
Poco a poco se fue mejorando su apariencia merced al uso de texturas cada vez más complejas y detalladas, efectos de iluminación y otras virguerías que han dotado, a día de hoy, a los juegos de un realismo que antaño ni siquiera imaginábamos. Una linea que continúa y que no sabemos hasta dónde llegará…
Realidades alternativas
También en este campo hubo pioneros pero, como suele suceder, adelantarse al tiempo conlleva no conseguir el objetivo o no hacerlo con la calidad y las garantías que se buscan. Es por ello que no ha sido hasta hace bien poco que, después de algunos fracasos, la realidad virtual ha comenzado a mostrar su verdadero potencial pero todavía queda mucho camino por recorrer y es seguro que con el tiempo se verán cosas aún mejores en este ámbito.
Por otro lado tenemos la realidad aumentada, una técnica que emplea entornos y objetos del mundo real en beneficio de la experiencia digital. Actualmente no se habla mucho de ella, lo que da la sensación de que ha caído en desuso en favor de otros medios como la anteriormente citada realidad virtual, pero es una forma de disfrutar de los videojuegos que tiene su propio grado de inmersión y que podría dar mucho de sí misma si se pusiera el mismo empeño en hacerla evolucionar.
El futuro
Aunque los juegos son cada vez más realistas, en lineas generales no dejan de ser lo mismo una y otra vez porque la tecnología aplicada no ha dejado de mejorar pero tampoco ha supuesto una revolución como sí lo fuera en su día todo lo que he estado comentando al principio. ¿Quiere decir esto que se ha tocado techo, que no vamos a volver a ver nada realmente nuevo? A corto plazo no, pero quizá a medio o largo la cosa pueda ser muy diferente.
¿Quién no recuerda esa especie de juego de lucha holográfico al que jugaban Chewbacca y los dos androides, C-3PO y R2-D2, en una escena de la mítica Star Wars? Dicha tecnología ya existe en la actualidad y podría ser parte del futuro si la industria y la comunidad lo desean aunque en su mayor parte los videojuegos sigan siendo como hasta ahora y se disfruten de la misma manera que hoy. ¿A quién no le gustaría ser capaz, por ejemplo, de resolver un puzzle moviendo los objetos con sus propias manos? Tal vez los hologramas sean una realidad en los videojuegos del futuro, pero lo cierto es que dicha posibilidad aún está lejos de materializarse…
Conclusión
El tema de moda en este ámbito es el uso de la tecnología «ray tracing», que se viene a unir a la cantinela de los últimos años que clama por mejoras en la resolución y la tasa de imágenes por segundo o «frames». Pero nada de esto supone una forma realmente diferente de interactuar con el entorno como si lo fueron en su día la vista en primera persona o los primeros gráficos poligonales. Ello me dice que la base es firme pero inamovible, que solo se puede revestir, adornar, pulir o como lo queramos llamar, pero que ya no vamos a vivir ninguna nueva revolución en este sentido porque lo que se podía hacer ya se ha hecho.
El cambio, de darse, seguramente vendrá como hasta ahora de mano de la utilización de hardware adicional o diseñado específicamente para lo que sea que se busque ofrecer, tal y cómo ya se hace con las realidades virtual y aumentada, y podría hacerse en el futuro con la tecnología holográfica. Lo que tenga que venir, vendrá, pero en este post he querido reflejar esos cambios que, aparte de potencia de proceso, solo requirieron de la habilidad e imaginación de quienes lo hicieron posible. Algo que, a día de hoy, apenas se puede encontrar en alguna que otra producción modesta y cuya escasa influencia hace pensar que, en lo que se refiere a avances gráficos que van más allá, ya hemos llegado a dónde teníamos que llegar.