Ray Tracing a toda velocidad

Como seguro todo aquel que esté metido en esto de los videojuegos sabe, hace unos días se presentó oficialmente PS5 Pro, la versión “fuerte” de la actual consola de Sony que, dicho sea de paso, no ha llegado exenta de polémica, en especial debido a su elevado precio. No obstante, en este nuevo post vamos a dejar de lado todo eso para centrarnos en un aspecto de cierta importancia, pues se trata del que podemos considerar el último gran avance en materia gráfica o, al menos, el más llamativo: el ray tracing o trazado de rayos, que permite plasmar el reflejo de objetos sólidos y determinados efectos en diferentes superficies en tiempo real.

Antaño se utilizaban texturas animadas para simular esta técnica. Un buen ejemplo de esto sería el arcade Daytona USA, donde era posible ver pasar las nubes del cielo reflejadas en los cristales de los coches, efecto creado adrede para generar la ilusión de reflejo durante una carrera. Más adelante, Gran Turismo 3 lograría plasmar con sumo acierto el reflejo de algunos elementos del entorno. Ahora bien, que fuera en tiempo real no lo tengo tan claro porque, dadas las limitaciones técnicas de PlayStation 2, lo más probable es que todo estuviera predefinido pero tanto si lo hizo como si no, el resultado final fue bastante bueno.

Pero el tiempo pasa y los avances acaban llegando. En lo que a consolas se refiere, PS5 Pro ha elevado el listón marcando nuevos límites merced a su GPU, un 45% más potente que la del modelo estándar. Ello le va a permitir, entre otras cosas, manejar con cierta soltura efectos de ray tracing avanzado como, sin ir más lejos, el mostrado en Gran Turismo 7 donde, por fin, será posible ver cómo las carrocerías ya no solo reflejan el entorno sino también los vehículos que tengan próximos.

Comparativa ray tracing Gran Turismo 7/Forza Motorsport
Comparativa del uso de ray tracing en tiempo real en Forza Motorsport (izquierda y centro) y Gran Turismo 7 (derecha) en su versión para PS5 Pro.

El hito de lo logrado con GT7 no está en lo arriba mencionado sino en el hecho de que dicho efecto se haya plasmado en la vista general en tercera persona, es decir, en aquella donde vemos nuestro coche en el centro, rodeado de otros. Aplicar ray tracing en tiempo real para todos y cada uno de los vehiculos que aparecen en pantalla implica una potencia de cálculo que ninguna máquina actual (recordad que hablo de consolas, el PC es otro mundo) puede alcanzar. La última entrega de Forza Motorsport también lo consigue aunque solo cuando vemos la acción desde el morro del coche. En el resto de vistas se refleja el entorno pero no los vehículos.

Con el tiempo hemos visto diversas mejoras en el texturizado de objetos y la iluminación general de los entornos, ahora mucho más realistas. Sin embargo, hasta donde yo sé ninguno de estos avances gráficos requiere tanta potencia como el ray tracing en tiempo real, en especial en casos como el descrito ya que no hablamos de elementos estáticos sino dinámicos, lo que hace que el punto de origen cambie de posición de manera constante, obligando con ello a que los cálculos necesarios para su representación deban ser mucho mayores y rápidos de lo habitual.

Si, en términos económicos, merece o no la pena lo que cuesta actualmente disfrutar del ray tracing en tiempo real en su máxima expresión, es algo que cada uno debe juzgar por sí mismo. Lo que está claro es que la tecnología seguirá avanzando y, lo que ahora es novedad, será algo normal en los próximos años. Poco a poco, los videojuegos se van acercando a esa última frontera en materia gráfica que es el fotorrealismo absoluto. ¿Qué pasará cuando se alcance? El tiempo lo dirá pero por ahora toca deleitarse con lo ya conseguido, que no es poco.

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