La identidad perdida de Wonder Boy

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¿Qué tienen en cómun el “remake” del “Wonder Boy III The Dragon’s Trap”, el futuro “Monster Boy and the Cursed Kingdom” o el reciente “Aggelos”? Que todos homenajean de un modo u otro a una saga que lleva mucho tiempo, demasiado, sin recibir una nueva entrega oficial. Pero también comparten algo más, y es el estilo de juego que nació con su segunda entrega, “Monster Land”, y que sigue siendo a día de hoy un juego sumamente bueno, además de una experiencia un tanto curiosa pues hablamos de una aventura de rol que hemos de pasar de un tirón sin posibilidad alguna de guardar nuestro progreso en ningún momento y esto, como os podéis imaginar, no era algo habitual en una recreativa por aquellos años

Recoger determinados objetos, hablar con personajes concretos y acceder a las diversas mejoras y ayudas que podemos comprar gracias al oro que acumulamos en nuestro viaje a medida que matamos enemigos o bien hallamos escondido son la base de todos estos juegos y de muchos otros que, ante el éxito del mencionado “Monster Land” y como siempre se ha hecho cuando algo destaca sobre el resto, se subieron al carro y modificaron la fórmula en busca de su porción de gloria. Los niveles presentan a menudo una estructura de plataformas que hacen más ameno su recorrido y todo el conjunto se redondea con la aparición de “jefes” a los que habrá que vencer para pasar a la siguiente zona.

Lo que me resulta increíble, a la par que triste, es que fuera la propia Sega la que decidiera dar ese giro, convirtiendo lo que era un arcade en un juego de rol que, a la postre, acabaría como todos sabemos siendo la seña de identidad de la saga. Sin embargo, creo que no debemos olvidar el verdadero origen de “Wonder Boy” a pesar de que sí lo haya hecho la compañía que le dio la vida, un origen que yo hoy quiero revindicar porque, sin desmerecer a todos los juegos tipo “Monster Land” que hay en la saga, pienso que ninguno debió recibir en su momento el nombre de “Wonder Boy”.

Es difícil que, a estas alturas, haya alguien dentro del mundillo que no conozca el primer “Wonder Boy”. Este juego no tiene nada que ver con lo que encontraríamos tiempo después en la siguiente entrega pues aquí la acción es continua, frenética en muchos momentos, sin casi tiempo para tomarse un respiro y poder pensar en el siguiente paso a dar. Ello se debe a que la barra de vida del personaje se va reduciendo a medida que pasa el tiempo y debemos avanzar para conseguir items en forma de alimentos variados que la vaya reponiendo mientras acabamos con los enemigos que nos salen al paso y que, de impactar contra uno de ellos o con obstáculos como el fuego se nos restará directamente una vida del contador.

Esta misma fórmula pero sumamente mejorada se plasmó en el, para mí, mejor juego de la saga: “Wonder Boy III Monster Lair”. Me parece sumamente llamativo el hecho de que haya dos terceras partes, esta y “Dragon’s Trap” y, francamente, no puedo deciros el motivo concreto de esto aunque imagino que tendrá que ver con lo que dije antes sobre la intención de Sega de marcar una linea de género que acabó desechando la vertiente arcade en pos de la propuesta rolera por la que todo el mundo conoce más el universo de “Wonder Boy”. Además, “Monster Lair” es el único juego de todos los que se han hecho de esta saga que permite dos jugadores simultáneos, lo que lo hace aún más especial.

El estilo de juego tanto del original como de “Monster Lair” no es ni mejor ni peor que el de “Monster Land” y los “Monster World”. Es simplemente diferente pero igualmente divertido, al menos para mí. Por eso incido en la incredulidad que me produce algo que, corregidme si me equivoco, nunca antes de “Wonder Boy” ni después ha sucedido a excepción de la existencia de los “spin-off” que se hacen para darle a los personajes y a sus universos un aire diferente con el objeto de llegar a toda esa gente que no se había acercado hasta ese momento a los mismos. ¿Imagináis que Sonic o Mario ya no tuvieran a partir de ahora nuevos juegos de plataformas o que este género fuera adoptado por sagas que jamás lo tocaron como, por mencionar un ejemplo, las de cualquier juego de lucha y que estos se dejaran de hacer en favor de las nuevas propuestas?

Pues eso es lo que pasó con “Wonder Boy”. Repito, no tengo nada en contra de “Monster Land” (de hecho es de mis favoritos de siempre) y cuantos le siguieron en su género pero, sin dejar de ser buenos juegos, no los veo como verdaderos “Wonder Boy” en el sentido de una esencia que, por alguna razón, fue rechazada por sus propios creadores pero sin la cual tal vez ninguno de ellos existiría. Y por ello he escrito este post que no quiero cerrar sin lanzar al aire un deseo, el de que ya que Sega no está por la labor de hacerlo que alguien, algún día y en alguna parte, se acuerde como yo de lo que realmente fue “Wonder Boy” y le rinda el tributo que se merece.

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