Os pongo sobre aviso de por dónde van a ir los tiros o, mejor dicho, los golpes en este análisis de un clásico como el juego de Technos que tan buena fama tiene y que es todo un referente no solo en su género sino en el mundo del videojuego en general. Pero viéndolo en perspectiva no tardaremos en darnos cuenta de que algo no cuadra con la idea que tenemos de lo que debe de ser un buen videojuego, de que hay detalles que hacen que el conjunto no brille con la fuerza que se le supone por su condición y que, por tanto, hagan que quiera hoy desmontar un mito que la propia comunidad ha creado a lo largo de todos estos años. Algo a lo que, por supuesto, también he contribuido yo en más de una ocasión en el pasado…
Normalmente, cuando comento un juego, suelo centrarme primero en su jugabilidad y en lo que ofrece al usuario, pero esta vez voy a hacer todo lo contrario y comenzaré hablando primero de su apartado técnico, culpable en parte del motivo de este artículo. Empecemos no obstante con lo que es bueno de verdad, sin discusión posible: la música. Double Dragon no es un juego largo, unas cinco fases, lo que hace que su banda sonora no sea muy extensa pero lo cierto es que cada uno de los temas que suenan a lo largo del juego, en especial en la cabecera y que es el mismo que escucharemos durante la batalla final, son excelentes piezas que tienen fuerza propia y consiguen dotar al juego de una ambientación y una personalidad únicas. Los efectos de sonido por contra son parcos en cantidad y nada fuera de lo común en su calidad, con lo que simplemente cumplen su cometido sin más.
Gráficamente, Double Dragon luce estupendamente, con escenarios y personajes que presentan un alto grado de detalle para lo que estábamos acostumbrados a ver en la época. No hay saltos de zona como suele suceder en la inmensa mayoría de juegos sino que cada nivel está colocado exactamente donde termina el anterior, lo que da una sensación de continuidad muy especial que hace que toda la aventura transcurra en un mismo periodo de tiempo, sin cortes ni saltos temporales. Por desgracia, el juego tiene también sus limitaciones en este aspecto y no será raro toparnos con escenas en las que todo se ralentizará a causa de la excesiva presencia de personajes en pantalla. Dado que, como suele ser habitual en el género, los enemigos aparecen siempre en el mismo sitio, el problema también lo hará de igual forma, siendo el primer ejemplo de ello el propio inicio de la partida, durante los breves segundos que dura el instante en el que la chica es secuestrada. Y por supuesto no es el único, pero tampoco me quiero cebar en este aspecto y dado que es algo que todos los que hemos jugado al juego conocemos bien, y quien no lo haya hecho tiempo tendrá de descubrirlo por sí mismo, es hora de pasar a tratar el punto más importante y a la vez más peliagudo, que no es otro que el de la jugabilidad.
Sabéis de sobra que siempre he defendido y defenderé que la jugabilidad es el pilar central de un juego y que, por su condición de nexo entre este y el usuario, está obligada a funcionar a la perfección para que podamos hablar de un título de calidad. No obstante, aquí nos encontramos con un caso particular que no es fácil de definir, porque si bien Double Dragon es sólido en cuanto a la respuesta que ofrece a las órdenes del jugador, presenta grandes grietas en su propuesta en el equilibrio entre posibilidades de juego y su utilidad dentro del mismo. Dicho de otra forma, los personajes son capaces de hacer uso de una amplia gama de ataques, algunos de ellos merced al uso de dos de los tres botones asignados a su control pero, salvo un par de movimientos, el resto son algo totalmente inútil de cara a afrontar con garantías los retos que propone el juego.
Si no me creéis, probad a pasaros el juego sin hacer uso del famoso «golpe de codo» que habitualmente se utiliza para acabar con todos los enemigos, los cuales suelen buscar a menudo nuestra espalda para agarrarnos y dejarnos indefensos durante un corto lapso de tiempo, momento que por cierto también afecta a nuestra barra de vida si no nos soltamos con rapidez. Ya desde el principio nos percataremos de que Double Dragon es mucho más difícil atacando a puñetazo limpio y que recibiremos más golpes de nuestros oponentes, con lo que llegar lejos se convertirá en una tarea sumamente complicada a la par que frustrante, sobre todo cuando veamos que nada de lo que hagamos frena a esos adversarios que cuentan con nuestro mismo repertorio de movimientos pero los ejecutan más rápido que nosotros. Y lo mismo vale para esos gigantes casi imposibles de vencer en el cuerpo a cuerpo si vamos hacia ellos de frente, debido también a su mayor fuerza y velocidad de ataque.
De lo expuesto solo se puede sacar una conclusión, y es que Double Dragon no es un juego tan bueno como siempre hemos creído. Tampoco es malo, pero resulta obvio que su diseño no fue el acertado, a pesar de que siga siendo divertido jugar con él siempre y cuando se abuse del ya mencionado golpe de codo para evitarnos problemas. A día de hoy está claro que no pasaría el corte o lo haría de una forma muy sutil, convirtiéndose en un título más entre los muchos que terminan olvidados con el paso de los años, y si no ha sido el caso es porque nosotros mismos, como usuarios, lo hemos encumbrado a una posición que, siendo objetivos, no es la suya.
Ya fuera por el hecho de que los jugadores de antaño nunca fuimos tan exigentes y no nos importaba demasiado que un juego tuviera ciertos problemas mientras se dejara jugar o bien por la ambición de la compañía que lo desarrolló, que no fue capaz de plasmar su idea con la calidad deseada, el caso es que Double Dragon nos llegó como lo hizo y así quedó y permanecerá para siempre. Solo la versión que se lanzó para el mercado digital durante la pasada generación pulió algunos aspectos técnicos, eliminando las ralentizaciones casi en su totalidad pero, y esto es un dato a tener muy en cuenta porque demuestra hasta qué punto la jugabilidad no está todo lo bien equilibrada que sería deseable, en estas reediciones se nos aconseja, como punto importante, hacer uso del «golpe de codo» siempre que sea posible porque se trata, en efecto, del movimiento más poderoso y útil del juego. De ahí que su uso frecuente haga que completarlo no sea especialmente difícil si obviamos las trampas aleatorias del último nivel, en las que podemos perder todo nuestro avance de un plumazo.
Sé que no he mencionado cosas como el argumento y otros detalles pero he preferido centrarme en el motivo que me ha llevado a redactar este artículo más que en una información que ya se encuentra en miles de sitios y a la que es muy sencillo acceder. Tampoco quiero sin embargo que penséis que le tengo manía a Double Dragon a pesar de todo lo dicho aquí. Al contrario, pienso que es un título entretenido y hasta en ciertos momentos emocionante, sobre todo por la épica batalla final, pero ello no debe hacer que dejemos de ver lo evidente y como no es algo de lo que se suela hablar, aquí queda esta crítica para que no se nos olvide.