El tiempo pasa más deprisa de lo que nos imaginamos, y solo somos medianamente conscientes de ello cuando volvemos la vista atrás y nos damos cuenta de los años que han transcurrido. Nos sentimos viejos al pensarlo y no es para menos puesto que cuando algunos tuvimos la inmensa fortuna de disfrutar de este juego, muchos de los que hoy lo conocen ni siquiera habían nacido. Y es que, se dice pronto, han pasado 30 años desde que el ya inmortal Street Fighter II, esa obra de Capcom que casi creó un nuevo género (y digo «casi» porque ya habían juegos de lucha antes pero ninguno como este), llegase a los salones recreativos de todo el mundo…
Desde entonces mucho se ha dicho y de todas las maneras posibles sobre Street Fighter II pero creo que es bueno, dada la efeméride, que aporte mi granito de arena al conocimiento colectivo en forma de una reseña que si bien no creo que aporte nada especial sí que servirá, pienso, para poner a esta entrega de la saga en el trono que le corresponde por mucho que algunos piensen que su propuesta jugable ha quedado obsoleta en favor de la adoptada por las que le sucedieron, algo con lo que a tenor de mis palabras os percataréis de que no estoy para nada de acuerdo.
Pero, opiniones personales aparte, ¿cómo es Street Fighter II? ¿Qué es lo que hizo de él lo que es hoy? ¿Qué cosas aportó para que sea considerado una obra maestra del género? Bueno, vayamos por partes empezando, cómo no, por lo más importante que es su jugabilidad. Street Fighter II es un titulo de lucha uno contra uno en el que debemos elegir a uno de los personajes y llevarlo a la victoria a través de una serie de enfrentamientos contra el resto del plantel y una serie de «jefes» de mayor entidad que aparecerán una vez hayamos derrotado a todo el grupo. Por el camino tendremos también, para romper la monotonía, algunas fases de bonus con las que poder incrementar nuestra puntuación.
Cada personaje cuenta con un estilo propio (a excepción de Ryu y Ken, los cuales son prácticamente idénticos en todas sus acciones), pero todos comparten una serie de características: la posibilidad de efectuar golpes de diversa intensidad, tanto con los pies como con las manos, saltar, agarrar y/o lanzar al oponente y protegerse de los ataques. Es en los movimientos especiales donde se encuentran las diferencias, obligando al jugador no solo a conocer cómo se llevan a cabo sino a ser rápido en su ejecución en muchos momentos. Por supuesto, cada impacto recibido o dado restará una porción de energía de la barra del personaje afectado y su vaciado llevará a perder el asalto o incluso la partida. Es pues el juego continuado, partida a partida, el que nos dará la suficiente experiencia para descubrir las distintas rutinas de cada luchador y poder de esta forma anticiparnos a sus movimientos.
Pero, ahora que ya he hablado de cómo se juega a Street Fighter II, ¿qué tal si pasamos a conocer a todos los personajes que aparecen en el juego? Comencemos por los mencionados Ryu y Ken, que son sin duda no solo los preferidos por una inmensa mayoría de usuarios sino los más equilibrados para quienes se disponen a dar sus primeros pasos (o golpes) con el título de Capcom. Ambos utilizan poderosos ataques de doble o múltiple impacto, sobre todo de pies, y pueden atacar a distancia con su famoso «hadouken» o bola de energía aparte de hacer uso de otros movimientos tan espectaculares como efectivos.
Puede que os guste un ritmo de combate más acelerado, casi frenético, y en este ámbito existen en el plantel de seleccionables dos auténticos maestros, la joven Chun Li (única fémina del grupo) y la bestia Blanka, la cual combina su endiablada rapidez y agilidad con una fuerza propia de su corpulencia pero, precisamente por sus características, llegar a dominar a ambos no resulta tan sencillo como en el caso de Ryu y Ken. Ahora, una vez superado dicho escollo, estamos para mí ante dos de los personajes más letales del juego especialmente por la capacidad que tienen de asestar series de golpes a gran velocidad.
Pero también hay luchadores más pesados, lentos y en apariencia torpes, y aquí podríamos meter al coloso ruso Zangief y al que es, probablemente, el más odiado por todos los jugadores, el indio Dhalsim, a pesar de que su extrema lentitud queda compensada con la capacidad de golpear a distancia gracias a su habilidad para estirar brazos y piernas como si fueran de goma. Zangief por su parte, basa su estilo en la lucha cuerpo a cuerpo y carece de ataques a distancia aunque su tamaño le permite alcanzar a su rival con facilidad y sus presas son las más poderosas.
Y dentro de los personajes que podemos utilizar, me he dejado para el final a dos que son más difíciles de catalogar: E. Honda, un maestro del sumo que comparte rasgos en sus ataques con otros luchadores y Guile, un miembro de las fuerzas armadas de los EE.UU. que es quizá el más completo de toda la plantilla por su amplio repertorio de ataques que lo convierten en un adversario sumamente peligroso incluso para los más diestros.
Para el final el juego nos reserva a cuatro luchadores más. El primero es Balrog, un boxeador rápido y agil pero también fuerte, si bien en el cuerpo a cuerpo más próximo su técnica es bastante floja. A continuación será el turno de Vega, un guerrero español armado con una larga garra cuya velocidad y agilidad superan incluso a la de Chun Li o Blanka. Después nos tocará enfrentarnos a Sagat, maestro de Thai Boxing y viejo rival de Ryu que no nos pondrá las cosa fáciles pero, si somos capaces de derrotarlo, finalmente nos veremos las caras con M. Bison, cuyas características físicas y poder de combate no tienen parangón.
Podría explicar con más profundidad los pros y contras de cada personajes pero esto es un análisis, no una guía, y a estas alturas es bastante improbable que haya alguien que no sepa manejarlos de modo que voy a dar paso a los aspectos técnicos del juego comenzando cómo no por su apartado visual, una gozada teniendo en cuenta que hablamos de un título de hace 30 años. Cada personaje está diseñado con mucho mimo, presenta un tamaño muy destacable para lo que era habitual y está animado de una manera no sobresaliente pero sí suficiente para cumplir su cometido. Como en todo, hay mejores o peores resultados en función del luchador y el movimiento realizado pero, en lineas generales, el resultado es bueno.
Y lo mismo puede decirse de los escenarios, sumamente variados y repletos de detalles entre los que incluso hallaremos público animado en algunos de ellos. Ninguno sufre el más mínimo desperfecto a excepción de los que cuentan con objetos destructibles que aportan un extra de espectacularidad a las peleas. En cuanto a la música y efectos de sonido, las melodías que suenan durante los combates se han convertido por méritos propios en piezas clásicas y lo mismo se puede decir de las extrañas palabras emitidas por algunos luchadores en el momento de ejecutar ciertas técnicas, aunque en este caso su paso a la historia no fue por lo que decían sino por lo que pensábamos que decían ya que las voces sí que, ciertamente, nunca estuvieron a la altura del resto del conjunto. Aun así, todos recordamos este aspecto con cariño…
Incontables son las anécdotas vividas por cada uno de quienes, como dije antes, tuvimos la fortuna de conocer y disfrutar de Street FIghter II en su momento como también lo son las curiosidades que existen en torno suyo y que tanto se conocen desde hace ya muchos años pero de todas formas, y como colofón de este extenso análisis, me gustaría mencionar la diferencia que podemos encontrar en los nombres de los «jefes» entre las versiones occidentales y la asiática, donde vemos a Vega como Balrog, a Bison como Vega y a Balrog como M. Bison en un claro guiño, homenaje o referencia al famoso boxeador Mike Tyson, el cual por cierto reconoció bastante tiempo después que durante mucho tiempo no supo nada del asunto.
Personalmente, ya lo dije al principio, considero Street Fighter II: The World Warrior como la mejor entrega de cuántas de la saga han visto la luz a lo largo de estos 30 años y pienso que, por mucho que avance la tecnología y se le añadan elementos en forma de personajes o escenarios y nuevas fórmulas jugables a las ya existentes o que saldrán en el futuro, ninguna de ellas estará a la altura del clásico porque ninguna representará lo que supuso esta. El mundo no se puede reinventar tan fácilmente y buena prueba de ello es las pocas veces que hemos visto algo así, con Street Fighter II como uno de sus ejemplos vivos porque, aunque sus posteriores revisiones pulieron la fórmula, lo logrado por el original ya no se lo quita nadie.
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