En los años 90 muchos videojuegos alcanzaron un límite en el aspecto visual de los sprites que no se ha vuelto a repetir. A pesar de ello, los gráficos 3D fueron ganando terreno merced a nuevas propiedades como una mejor transición entre animaciones y una mayor y más realista sensación de volumen y profundidad. Pero no todos los equipos de desarrollo conocían esta nueva forma de trabajo o tenían acceso a la misma. Por ello algunos optaron por continuar con los juegos en dos dimensiones, pero buscando trasladar las bondades vistas en las 3D al plano bidimensional. El resultado fue una técnica conocida como pre renderizado que, aun con sus limitaciones, ofreció un nuevo estilo gráfico que no dejaría a nadie indiferente…
Una de las ventajas de los modelados tridimensionales es que no hay que dibujar sus detalles en diferentes posiciones. Dicho de otra forma, elementos como las sombras y la perspectiva buscada siempre hubo que hacerlos a mano en los sprites, lo que conllevaba un enorme trabajo en este sentido. Pero en los gráficos 3D todo esto cambia y se adapta en tiempo real y hubo quien pensó, siguiendo un método similar al de la digitalización, en la posibilidad de capturar imágenes que podrían utilizarse después como sprites.
Además, dicha técnica permite ofrecer una apariencia en los modelados mucho mejor terminada que la que podía verse en los primeros títulos 3D de la época, limitados por las capacidades del motor gráfico. Así, personajes y entornos muestran superficies curvas donde en otros casos hay esquinas o aristas e incluso la aplicación de la luz es más realista.
Sin embargo, para llegar a esto primero es necesario crear el modelo de origen en 3D que se debe fotografiar, algo para lo que las máquinas convencionales no estaban preparadas. En su lugar se utilizaron estaciones de trabajo pensadas exclusivamente para esta labor. Estas estaciones fueron cruciales para el desarrollo de esta clase de gráficos que luego vimos en títulos como los que comentaré a continuación…
Donkey Kong Country fue el primer videojuego doméstico que abrazó esta nueva técnica visual, si bien ello no implicó dejar de lado mecánicas tradicionales. Tanto esta entrega como las que le sucedieron ofrecen propuestas de plataformas de avance lateral que, de no haber tenido su revolucionario aspecto, habrían sido igual de buenas pero no tan impactantes. Y es que si por algo se las recuerda además de por sus virtudes jugables, es precisamente por hacer uso del pre renderizado en sus gráficos.
El género de la lucha también se benefició de esta técnica del pre renderizado, con Killer Instinct y Rise of the Robots como sus dos mayores exponentes. O al menos los más conocidos. En ambos se recrearon personajes y escenarios mediante modelos pre renderizados, que llamaron de inmediato la atención por su diferente aspecto visual en relación al resto de juegos del mercado.
Killer Instinct, que contó con dos versiones (arcade y Super Nintendo), propone un brutal torneo al estilo de lo visto en Mortal Kombat, aunque luego la jugabilidad es bastante distinta. Rise of the Robots por contra nos pone en la piel de un robot con aspecto humanoide que debe luchar contra diversas máquinas de una siniestra corporación.
El pre renderizado también fue utilizado en títulos que mostraban la acción desde otro punto de vista, otra perspectiva, en concreto la isométrica. Aquí no obstante debo hacer un inciso y remitirme en primer lugar al genial artículo de mi buen compañero Cyborg sobre esta perspectiva y su aplicación. Hecho esto, creo que puedo decir que los dos juegos de los que hablaré a continuación entran en esta definición, pues cumplen las condiciones necesarias.
El primero que quiero mencionar es Super Mario RPG (Super Nintendo), que fue mucho más que una simple vuelta de tuerca a lo visto en las entregas anteriores de la saga. Y lo mismo podemos decir de Sonic 3D en sus dos versiones principales, Mega Drive y Saturn (posteriormente salió en PC), dado que uno y otro abandonaron el scroll lateral para abrazar la mencionada perspectiva isométrica en el diseño de los escenarios. Algo que, por razones obvias, también influiría en la jugabilidad.
Tuvimos que esperar a la llegada de las máquinas de 32 bits para ver todo el potencial del pre renderizado, llevado más allá de los meros sprites. Los gráficos poligonales de entonces no permitían crear, nuevamente por limitaciones de hardware, entornos y personajes tan detallados como los que veíamos en los juegos 2D. Pero dado que eran el reclamo con el que se debía vender las nuevas consolas, no faltaron quienes echaron mano de este estilo gráfico aplicado en esta ocasión de manera tridimensional.
Sin embargo, esto conllevó un enorme sacrifico: la pérdida de libertad de movimiento, dado que las máquinas eran incapaces de gestionar esos gráficos en tiempo real. Por ello, se optó por dirigir al jugador por caminos prefijados que permitirían admirar la belleza visual de los entornos sin recurrir a complicados cálculos internos. En consecuencia, lo que se hizo fue crear una suerte de películas interactivas que mostrarían unas escenas u otras en función de nuestras acciones.
Ejemplos de esto imagino que habrá muchos pero yo conozco dos que forman parte de mi colección personal y son, además, de mis favoritos: La Mansión de las Almas Ocultas, cuyo análisis podéis leer aquí y D, una aventura de terror que contó con versiones en Saturn, PlayStation, 3DO y PC (Ms-Dos).
Muchos otros hicieron uso de esta clase de gráficos a lo largo del tiempo, entre los cuales puedo recordar la saga de aventuras Myst y los primeros juegos de Resident Evil o Syberia. Pero el avance técnico acabó dejando al pre renderizado obsoleto y olvidado en pos de una mayor libertad de movimiento y perspectivas.
Como ya hice cuando hablé de la digitalización, si conocéis algún título que no haya nombrado os invito a hablar de él en los comentarios.