Consumo masivo y desvalorización

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Hay que estar muy ciego para no ver a estas alturas cuál va a ser el futuro inmediato de la industria del videojuego, una que ha crecido sin parar desde que superara su primera y hasta ahora única crisis conocida, ocurrida en 1983. Desde entonces, y a un ritmo más o menos constante, este ocio interactivo se ha ido ganando el corazón de millones de personas en todo el mundo a pesar de las presiones de medios externos que todavía, a día de hoy, lo ven como un enemigo a combatir, como un demonio al que hay que exorcizar por el bien de los más jóvenes que precisamente son uno de los colectivos que más los consumen. Pero la llegada de Internet y en concreto la de las plataformas surgidas hace unos años tanto en consolas como en PC han llevado la distribución y venta de videojuegos a un nuevo nivel, con sus ventajas e inconvenientes. De esto último es de lo que quiero hablaros en este artículo…

Los veteranos siempre hemos disfrutado de videojuegos adquiridos en un soporte físico, ya fuera un disco o disquette, un cartucho o una cinta de cassette. No ha sido hasta hace poco más de una década que se ha ido extendiendo la alternativa digital aunque esto ya fuera posible en ordenador si hablamos sobre todo de copias “pirata”, pero no tocaré ese tema aquí. Naturalmente, el disponer del juego en cuestión sin que nos ocupe espacio físico alguno es muy cómodo y esto, unido al hecho de que lo podremos volver a descargar (mientras el servicio que nos lo vendió siga activo, claro) cuántas veces queramos sin tener que volver a pagar por él pues es lo que lo ha hecho atractivo para buena parte de los usuarios. No obstante, parece ser que a tenor de lo que se cuenta, los que preferimos formato físico seguimos siendo mayoría… por ahora.

Digo por ahora porque se ha abierto una nueva vía de consumo que, poco a poco, va ganando adeptos y tiene visos de ser, quién sabe si dentro de unos pocos años, la opción más extendida: el juego en la Nube o por “streaming”, es decir, de forma remota como en los juegos online masivos. No es algo de reciente creación, pues ya hubo intentos anteriores que tuvieron cierto éxito pero en la actualidad, y gracias a la tecnología tanto de las máquinas como de la velocidad de transmisión de datos, se está a un paso de seguir la senda de servicios a los que, mediante una cuota mensual, es posible acceder a todo un catálogo de productos sin moverse de casa, algo imposible de realizar por la vía tradicional.

Esto que podría ser el sueño de cualquier jugador habitual tiene sin embargo su cara oscura, esa que muchos se obstinan en no querer ver a pesar de que saben que, por mucho que miren para otro lado, está ahí. Uno de los puntos flacos más importante será sin duda el de la disponibilidad, a largo plazo, de los juegos. Nadie garantiza que un buen día nos conectemos y nos encontremos conque ese juego al que estábamos jugando ya no aparece en la plataforma porque ha sido eliminado por sus responsables y en este caso, a diferencia de lo que ocurre en plataformas como Xbox Live o PlayStation Network, que aunque no esté a la venta todavía nos permite volver a descargarlo en la mayoría de los casos si lo compramos en su momento y no lo tenemos en el disco duro, lo habremos perdido para siempre o, como poco, hasta que decidan volverlo a poner porque, y esto es algo que tal vez mucha gente ni siquiera se ha planteado, jugar en la Nube no significará comprar los susodichos juegos como hemos hecho durante años sino que, al igual que en los años 80 y 90 cuando visitábamos un salón recreativo, pagaremos por tener el derecho a jugarlos pero jamás seremos dueños de ellos.

Pero hay otro motivo que a buen seguro redundará negativamente sobre los usuarios y en concreto sobre su percepción del valor de los juegos: su fácil acceso. El refrán “el que algo quiere, algo le cuesta” nos viene a decir que a más esfuerzo, mayor será la recompensa y más valoraremos lo conseguido. Por tanto, todo lo que implica un camino fácil es inevitable que, antes o después, tenga o se le dé poco valor. Un magnífico ejemplo de esto es el mercado móvil, saturado hasta los topes de aplicaciones de muy diversa índole entre las cuales también hay por supuesto videojuegos, y que son en buena mayoría de coste cero, con o sin micropagos. ¿Qué ocurre con esto? Que se ha creado una conciencia que dicta que los contenidos para móvil deben de ser así y que cualquier cosa que valga más de lo que se espera nos parezca cara. Nadie se para a pensar que hay un trabajo detrás de cada aplicación o juego que se distribuye para estos dispositivos y que, obviamente, sus creadores esperan ganar algo de dinero por dicho esfuerzo pero ni siquiera este argumento inmuta a los que ya tienen la idea del “todo gratis” metida en la cabeza. Imaginad pues lo que puede suceder si eso se lleva a cabo en las actuales y futuras plataformas de juego por “streaming”…

En GAMALT pensamos que a cada cosa se le debe dar su justo valor, no ya solo por lo que cueste hacerla sino por lo que representa para quien la disfruta. Lejos quedan aquellos tiempos en los que los niños y jóvenes de entonces teníamos que ahorrar con más o menos sufrimiento para hacernos con ese juego que tanto deseábamos y que luego aprovechábamos hasta lo indecible, de ahí que conservemos no solo algunos de estos sino también un muy grato recuerdo de los mismos. En cambio ahora se está comenzando a dar todo lo contrario y vemos como, al igual que sucede con las películas o series de TV, la gente las devora una tras otra sin descanso y sin preocuparse de otra cosa que no sea el estímulo inmediato, razón por la que jamás tienen suficiente y necesitan consumir más y más. Las compañías actuales son muy conscientes de esto e incentivan dicha adicción para mantener enganchados a sus clientes al igual que un drogadicto necesita siempre su dosis. En nuestras manos está el elegir si es esto último lo que queremos para nosotros y nuestros descendientes o si, por el contrario, sería mucho más sensato retomar el viejo camino del esfuerzo y todo lo que este representa, y que nunca debimos abandonar.

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