Estos son mis controles, si no te gustan… te aguantas

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Parafraseando una de las grandes citas del no menos grandioso Groucho Marx, en este post de hoy quiero mostrar mi indignación ante ciertos aspectos actuales relacionados con la jugabilidad que, por alguna razón, se han convertido en tendencia. Al menos ya lo he visto en varios títulos y estoy seguro de que habrá muchos más que desconozco que sigan este camino. Me estoy refiriendo a la asignación fija de ciertas acciones a unos botones concretos, el sistema de control de un juego, que además no es posible siempre modificar a nuestro gusto

No es la primera vez, ni será la última, que un determinado avance en lo técnico implica a su vez la creación o adaptación de nuevos sistemas de control que no siempre son del gusto de todos. Por poner un ejemplo, a principios de siglo a muchos les parecía imposible llevar el género de disparos en primera persona a una consola, pues esta no disponía de teclado y ratón con el que mover al personaje y la cámara al mismo tiempo respectivamente. Sin embargo, Bungie demostraría con “Halo” que no solo era posible sino que el resultado, sin ser al 100% exacto a la experiencia de PC, era más que notable y como consecuencia, los “shooters” siguen muy vivos en ambas plataformas.

Ello fue posible gracias a un inteligente uso de las palancas analógicas de, en este caso, el gamepad de la primera Xbox, pero esto también sería aplicado por Sony en juegos como “Killzone” con igual fortuna. También la introducción de dos botones superiores que hicieran compañía a los ya clásicos gatillos amplió las posibilidades de asignación de tareas o acciones determinadas que enriqueció más aún este aspecto…

Pero no siempre se acierta y, al menos en mi humilde opinión, el último avance en este sentido para según qué cosas no solo no aporta nada sino que entorpece y mucho. ¿A qué me refiero? A los botones L3 y R3 del mando de PlayStation (desconozco si el de Xbox los tiene también aunque imagino que así será), que se activan pulsando las palancas analógicas. Creo que son cada vez más juegos los que asignan una acción a estos botones y, francamente, si estas son estáticas, es decir, si no implican dinamismo en el manejo, si solo son para un uso puntual pues no me parece mal pero, ¡ay!, ¿qué pasa cuando debemos de hacer uso de nuestros reflejos al tiempo que hacemos dos o más acciones con el mismo botón (palanca en este caso)?

Pues eso es lo que a mí me ha pasado con el botón L3 cuando este sirve para correr. Viví esta mala experiencia en el “Horizon Zero Dawn” y no tardé en darme cuenta de que, en lo jugable, lo iba a pasar más mal que bien puesto que soy incapaz de pulsar la palanca y empujarla en una dirección concreta al mismo tiempo. En consecuencia me negué a seguir jugando al juego y no solo eso, sino que tomé la firme decisión de que cualquier título que cojee del mismo pie quedará automáticamente descartado, por muy bien que pueda estar el resto de sus apartados porque para mí lo más importante de un juego es su manejo, su control y si este falla, ya sea por sí mismo o por falta de adaptación propia, carece de sentido el jugarlo si no lo voy a disfrutar.

No obstante, a la gente le debe gustar porque como dije antes, son cada vez más juegos los que hacen uso de esto. Ya un amigo me informó de que el “Alien Isolation” hacía lo mismo, cosa que me acabó echando mucho para atrás a la hora de adquirir el título a pesar de que, en un principio, me llamó mucho la atención por su ambientación y demás. Y para postre, y a pesar de que no es un juego que me interese, he descubierto recientemente que en el remake del “Resident Evil 2” también se usa L3 para correr. ¿Qué pasa entonces? ¿Estamos ante una moda más de tantas, o ante un ejemplo de “complejo de Lemming” que hace que si uno hace algo el resto le siga sin cuestionar nada? Que alguien me lo explique porque no lo entiendo…

Pero no quiero terminar sin mencionar de nuevo lo de la asignación fija de acciones a los controles, algo que me choca bastante puesto que la opción de redefinirlos es casi tan antigua como los propios videjuegos. ¿Acaso nadie se acuerda de esos títulos de los primeros ordenadores de 8 bits, los Spectrum, Amstrad y Commodore que muchos veteranos tuvimos la inmensa suerte de tener y disfrutar? No voy a decir todos pero sí que muchos de sus juegos dejaban cambiar la asignación de las teclas a cada acción y eso es algo que hemos ido viendo hasta tiempos muy recientes puesto que hay juegos que lo siguen permitiendo, cosa que se agradece porque hace que el jugador pueda adaptar el juego a su forma de jugar en vez de obligarle a lo contrario. Sin embargo, es en los títulos más complejos por cuantas cosas se pueden realizar, y que debían ser los más proclives a ser modificados en base a las necesidades o gustos del usuario, donde nos encontramos un obstáculo muy a menudo insalvable porque alguien decidió que tiene que ser así y punto. Es lo que hay, y lo tomas o lo dejas…

Por mi parte, y sé que también por la de muchos otros jugadores que sufren este u otros problemas de índole parecida, mientras esto siga siendo así muchos juegos se quedarán en las estanterías de las tiendas. Sé que algunos me dirán que hay que salir de la “zona de confort”, probar cosas nuevas y adaptarse a ellas. Y coincido en lo primero pero no en lo último porque en el caso de los videojuegos estos, por encima de todo, están hechos para divertirse y si por culpa de un sistema de control mal aplicado no se da tal circunstancia pues, como dije antes… ¿qué sentido tiene?

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