Hay tres elementos intrínsecos a los videojuegos: la máquina para la que se diseñaron, el mando de control y la pantalla en la que los vemos. En relación a esto último, en lo visual existe una herramienta que fue toda una novedad en su momento y ha ido evolucionando con los años en su utilización. Me refiero a la cámara, cuya función es centrar nuestra atención en aquello que manejamos o, si es el caso, en puntos concretos del escenario. En este post quiero hablaros de diversos aspectos relacionados con el uso de la cámara y sus ventajas e inconvenientes.
La cámara, como la conocemos hoy, nació con la aparición de los gráficos tridimensionales, a principios de los años 90 del pasado siglo. Cierto es que, mucho antes, en el auge de los juegos vectoriales, ya existían títulos dotados de profundidad de campo (Star Wars, Battlezone) pero en ellos el ángulo de visión no variaba, siendo este un recurso que comenzamos a experimentar a partir de la fecha dada y que se sigue utilizando a día de hoy.
La principal función de la cámara es, como dije al inicio, centrar nuestra atención en la acción que se desarrolla en torno al protagonista, bien se trate de un personaje (humano o animal), un vehículo o incluso un objeto. Algo que, sin este elemento, ya hacen los juegos 2D a excepción de aquellos que o bien presentan una zona de juego estática como, por ejemplo, Bubble Booble o permite desplazarnos de manera independiente al escenario. Ejemplos de esto último serían los beat em ‘up (Double Dragon, Final Fight, etc) o shooters de scroll lateral, tanto horizontal como vertical. No obstante, en ninguno de estos casos la posición del ángulo de visión puede, como sí es posible en un entorno 3D, cambiar en tiempo real de manera automática y/o manual.
Existen dos perspectivas principales desde las que el jugador se sumerge en la acción: primera y tercera persona. En el primer caso el título nos coloca en el lugar del protagonista y vemos el mundo que le rodea con sus ojos. En el segundo nos convertimos en meros espectadores pese a que controlemos sus movimientos, contando eso sí con la ventaja que conlleva disponer de un campo de visión más amplio, lo que permite por ejemplo evitar ataques por la espalda.
Desde su origen, la cámara en tercera persona siempre ha estado colocada en un punto elevado y centrado en la espalda o parte posterior pero hace algunos años se produjo una revolución merced al afamado Gears of War que situaba el foco en una posición más ladeada en lo que se conoce desde entonces como «cámara al hombro», adoptada después por muchos títulos con diversa fortuna. Dicha posición presenta sin embargo un inconveniente en aquellos momentos en que la cámara se ajusta para apuntar con precisión haciendo un zoom que cierra el campo de visión frontal. Esto, como sucede con la vista subjetiva, deja al jugador desprotegido ante todo lo que quede fuera de él.
Hay juegos que ofrecen ambas posibilidades pero, sea por diseño o género al que pertenecen, lo habitual es que los desarrolladores se decanten por la que consideran adecuada en detrimento de la que, por no ofrecer una buena experiencia de juego, queda excluída.
Ejemplos de lo primero serían los juegos de conducción que, ya desde Virtua Racing, ofrecen la posibilidad de seguir la carrera desde ambas pespectivas. En el segundo grupo estarían, sin ir más lejos, los títulos deportivos (fútbol, baloncesto, etc) y los de lucha 1 vs 1 ya que, en ambos casos, de situar al jugador dentro de la acción ganarían mucho en inmersión pero ello a su vez dificultaría enormemente la jugabilidad. Existen excepciones como la saga de acción Zeno Clash, más encuadrada tal vez dentro de los beat em ‘up, que pese a ser en primera persona funciona bastante bien. En cuanto a los juegos de deportes, no estoy seguro de si ha habido algún intento de ofrecer una experiencia subjetiva. Si así fue, a tenor de su poca trascendencia parece obvio que no llegó a buen puerto.
La «cámara al hombro» es una innovación relativamente reciente pero no es la única. He podido observar en algunos títulos de conducción otra que, en este caso, considero más un error que un acierto. Se trata de la colocación fija de la cámara en la parte posterior del vehículo de forma que, independientemente de su movimiento, esta no muestre nada más del mismo.
En la secuencia que precede a este párrafo es posible apreciar la diferencia entre una cámara «tradicional» y la alternativa descrita. Así, mientras que en el caso de la izquierda la cámara deja ver a menudo el lateral del coche, en el de la derecha el punto de visión se mantiene inamovible. Esto produce un brusco y molesto movimiento del escenario que puede llegar a marear (en mi caso es así), en contra del modo habitual donde todo se desplaza de manera acompasada y con mayor suavidad.
Finalmente, en el género FPS (de disparos en primera persona) se está experimentando con la llamada «cámara en el pecho» que busca imitar la imagen que ofrecería una pequeña cámara real colocada a esa altura. El ejemplo más conocido de esto, además de por su increíblemente realista apartado gráfico, sería el de Unrecord. Un título que, de triunfar, seguro que será imitado por otros en el futuro en todos sus aspectos, lo que naturalmente incluye el uso de la cámara.
Parece mentira que, tras algo más de tres décadas, todavía se le siga sacando partido a una herramienta en apariencia tan básica como es la cámara pero las innovaciones vistas a lo largo de todo este tiempo, y las que puedan estar por llegar, así lo evidencian. Tal vez, y esto lo digo a título personal, la próxima evolución sea hacer que la visión obtenida se aproxime aún más a la del ojo humano que a la de una cámara artificial donde los límites del encuadre deforman la imagen al estirarla, cosa que no ocurre cuando vemos las cosas por nosotros mismos en vez de por un objetivo. Yo al menos lo percibo así…