Qué fácil resulta distinguir lo que está bien y lo que está mal, ¿verdad? Es un conjunto de normas, escritas o no, que se nos viene inculcando desde que somos pequeños para que podamos ir por el buen camino. Aunque muchos conceptos van evolucionando con el tiempo, hay otros que se muestran inamovibles. Da igual si antes estaba bien visto fumar y ahora no, si era correcto que la mujer no pudiera ni debiera trabajar pues eso era cosa del hombre o tantos de esos otros problemas de nuestra sociedad que han variado en solo unos pocos años. Sin embargo, sea ahora o hace 50 años, todos sabían y saben lo que significa ser una buena o mala persona, el respeto o desprecio a los demás, la empatía o la falta de esta, etcétera. Esto que es aplicable a las personas y a sus actos, no tiene siempre su contrapartida en, por ejemplo, el ámbito creativo. Ahora bien, sin entrar a valorar si en otros medios hay o no algo como un “manual de usuario” que nos diga cómo ha de ser algo concreto para poder identificarlo como “bueno” o “malo”, lo cierto es que en nuestro mundillo, y al menos hasta la fecha, no existe nada parecido. Esto me lleva a preguntarme por cómo es posible que dichos conceptos se utilicen de la forma que se hace a la hora de hablar de un videojuego si, como parece, nadie ha dictado nunca un modelo a seguir para realizar tales afirmaciones…
¿Cómo se puede catalogar si los gráficos de un juego, su música y sonido, su manejo y su contenido son dignos de alabanza o de crítica? En mi opinión, lo segundo solo sería posible cuando se diera el caso en el que algo fallara de manera estrepitosa. Los gráficos, por ejemplo, se dice que se deben mostrar sólidos, sin problemas a la hora de ser plasmados en pantalla. La música y los sonidos no deben escucharse con distorsión o cortes, el manejo debe ser fluido y responder rápidamente a las órdenes del jugador y el contenido tiene que ser el adecuado a lo que pretende ser el juego en sí. Habrá quién piense que esto es una valoración subjetiva pero si lo fuera, ¿no lo serían también todas las demás? ¿Por qué entonces se tiende tanto a creer en ellas si representan una visión tan personal que no tiene por qué coincidir con la que tengamos nosotros?
Los gráficos son algo que ha cambiado mucho a lo largo de los años, tanto que es imposible comparar lo que teníamos en los 80 o 90 a lo que existe en la actualidad. Es, pues, complicado decir a primera vista si lo que vemos es bueno o no. Si fuera una simple cuestión de potencia, entonces todos los miles de juegos que no emplean gráficos realistas estarían claramente por debajo de los que sí lo hacen. Ah, que no es necesario que sean así para ser buenos. Entonces, ¿qué forma es la adecuada? ¿Realismo tridimensional, dibujos planos, píxeles “retro”? Posiblemente, si pudiéramos preguntar a los “expertos”, veríamos que ni ellos mismos estarían de acuerdo al cien por cien en este asunto. Es difícil tener un criterio determinado sobre algo que tiene tantas posibilidades y que, literalmente, entra por los ojos o no, dependiendo de nuestros gustos personales.
Lo mismo puede decirse de la música y el apartado sonoro en general. Obviamente las melodías o canciones tienen que “pegar” de alguna forma con lo que vemos en la pantalla porque, de lo contrario, el conjunto quedaría bastante feo. Ello no implicaría no obstante que la música fuera mala sino solo inadecuada. Nuevamente nos encontramos con el hecho de que nuestras preferencias serán las que marquen si lo que escuchamos nos parece o no bueno y también nuevamente lo medimos de una manera subjetiva. Eso sí, hay que decir que el apartado sonoro es algo que, de un tiempo a esta parte, no tiene el peso que tenía hace unos años, en los que incluso contaba con valoración propia en las fichas de análisis de los medios y que ahora, poco a poco, va dejando de estar.
Voy a dejar a propósito el tema de la jugabilidad para el final y comentaré ahora lo relacionado con el contenido porque, una vez más, nos encontramos con el mismo problema. ¿Un juego con poco contenido es malo? ¿Y uno con mucho, bueno? ¿Por qué? Lo que hace bueno o malo a un determinado contenido es su calidad, no su cantidad. Eso se nos dice siempre en otros ámbitos, y los videojuegos no van a ser una excepción. Tomemos como ejemplo los mundos abiertos, cada vez más grandes y repletos de cosas que hacer para que el jugador permanezca en él el mayor tiempo posible pero cuando nos ponemos a jugar nos encontramos conque, a menudo, muchas de las tareas son de mero relleno y pueden terminar aburriendo. Como vemos, tener mucho contenido es un arma de doble filo que se puede volver en contra del propio juego y hacer que, a nuestros ojos, su propuesta decaiga por lo que resulta complicado aseverar si ha de ser así o no.
También dentro de esto estaría el tan, para mí al menos, sobrevalorado juego en red, un aspecto cada vez más importante para las compañías y, como sumidos en una especie de contagio psicológico, para los usuarios a los que ya lo de jugar solo no les va y prefieren pasar las horas batallando contra personas de otras partes del mundo para demostrar a todos quién es el mejor. El énfasis puesto por la industria en la competición daría para otro artículo así que lo dejaremos estar por ahora pero lo que es cierto es que el hecho de que un juego tenga o no modos online ha estado y está influyendo mucho en cómo es aceptado o rechazado por la comunidad y ni la presencia o la ausencia de estos debería dictar si el juego en sí mismo es, respectivamente, bueno o malo.
Y finalmente la que para mí es la parte más importante de un juego: su jugabilidad. Aquí no obstante me gustaría hacer un matiz al respecto, y es que pienso que este concepto no está del todo claro. Para empezar, ¿qué entendemos por jugabilidad? ¿Su manejo, su control o la cantidad de cosas que podemos hacer dentro del juego? Esto es importante porque son aspectos totalmente diferentes y uno no implica el otro. De poco servirá que nuestro personaje protagonista pueda andar, correr, luchar de mil formas, escalar, dormir, comer o cuántas cosas se os ocurran si luego, a la hora de llevar a cabo cualquier acción, nos dejamos la vida pulsando los botones o teclas sin que suceda lo que esperamos. No olvidemos que la interacción es la piedra angular de un videojuego, su elemento diferenciador, aquello que nos une a él y si este lazo falla, si la unión no es posible, todo lo demás carecerá de valor.
Pero es que aquí también se da el problema de discernir entre lo que es bueno y lo que no porque puede darse el caso de que la persona que juega no sea lo suficientemente diestra en según qué tipo de juego. Su falta de habilidad o experiencia puede llevarla a la conclusión de que ese juego no se puede controlar bien, de que su manejo no es bueno y, obviamente, esto no tiene por qué ser así. Si ese fuera el ejemplo a seguir, todos los juegos de estrategia en tiempo real o los juegos de disparo en primera persona, jugados con teclado y ratón, serían para mí un desastre jugable, una opinión claramente contraria a la de los millones de personas que disfrutan de estos juegos. No deberíamos pues confundir la parte puramente técnica con la humana a la hora de hablar o, mejor dicho, de criticar este aspecto.
Como veis, y con esto ya finalizo este largo artículo, analizar o simplemente hablar de un videojuego no es algo tan sencillo como parece. Como sabéis, en GAMALT hemos optado por simplemente mencionar lo que un determinado juego ofrece sin entrar a valorar cada uno de sus aspectos, tarea que pensamos debe llevar a cabo todo aquel que vaya a jugarlo. Cierto es que el analista también es, además, otro usuario más pero, si a falta de un criterio establecido por una entidad, organismo o mente superior, optamos por la única vía que nos queda, la de nuestra propia experiencia, tal vez le estemos haciendo un flaco favor a todas aquellas personas que pueden fiarse de nuestro criterio pero a su vez no comparten los mismos gustos. Si se ha vuelto tan habitual ver novedades en las tiendas de segunda mano es precisamente porque alguien confió plenamente en ese amigo que le dijo “comprátelo, que está guapísimo” o leyó una de tantas críticas que lo ponían por las nubes sin tener en cuenta que no todos somos iguales a la hora de decidir a qué queremos jugar.