No deja de sorprenderme cómo evoluciona cualquier ámbito con el paso de los años. Modas y avances técnicos promueven modelos de negocio que van apareciendo y asentándose a medida que son aceptados. En lo que se refiere a este mundillo nuestro de los videojuegos, el último en llegar es lo que se conoce como «juegos como servicio», productos basados en la idea de ofrecer un contenido continuado durante la mayor cantidad de tiempo posible con el objetivo de mantener el interés del usuario. Un modelo antaño impensable por sus características pero ahora ampliamente utilizado por muchas compañías.
Hubo un tiempo en el que el jugador tenía que «currárselo» para obtener el contenido extra de un juego concreto, incluido en el disco o cartucho, oculto o bloqueado en un primer momento pero colocado ahí con la intención de recompensar la dedicación a su obtención. Se premiaba nuestro esfuerzo y el disfrute de lo conseguido iba en proporción a lo que nos había costado. Todavía hay juegos que optan por esta vía pero la realidad es que cada vez son más los que se decantan por la que ha dado pie a este artículo.
Y es que ahora, con la puesta a la venta de contenido adicional sea en el lanzamiento del juego o a posteriori, ese esfuerzo ya no existe pues solo el dinero nos separa de disponer de muy diverso material con precios a menudo abusivos aunque se nos brinde la posibilidad de ahorrarnos parte del coste si adquirimos un «pase de temporada». Aspectos negativos o no dependiendo desde dónde y cómo se miren a los que se suma el hecho de que, si se tiene el juego en formato físico, el contenido total quedará irremediablemente dividido.
No ocurre así cuando se tiene todo en digital, que es de hecho el formato para el que esto de los «juegos como servicio» está realmente pensado porque ya no hablamos solo del material adicional, también de todas aquellas modificaciones que se hacen del título original para ir adecuándolo a lo que ha de llegar o para corregir fallos que en su momento se pasaron por alto o no dio tiempo a solucionar antes de la puesta a la venta del juego (los famosos y criticados «parches»).
La condición de «juego como servicio» de un título concreto hace que mantengamos la atención sobre él, algo que no tiene por qué ser malo pero a la larga, si adquirimos todo el material por aquello de disponer del «juego completo» es posible que el coste del mismo se dispare hasta límites insospechados pero en este caso es uno mismo el que debe juzgar si le merece la pena o no realizar dicha inversión. Por otra parte, siempre se puede esperar a una rebaja que nos permita reducir ese gasto…
Si habéis llegado hasta aquí quizá estéis pensando que le tengo un odio visceral a esta clase de juegos porque, hasta el momento, no he mencionado casi nada bueno de ellos. Y en cierto modo no estáis equivocados pero la intención de este artículo no es la de «machacarlos» sino de tratar de entender su naturaleza y cómo han llegado a ser un éxito, y buena parte de culpa la tiene la inevitable transición hacia lo digital que vivimos actualmente.
Lo he mencionado en otras ocasiones: el formato físico agoniza, tiene los días contados. Os lo dice alguien que lo ha defendido siempre como medio de preservación frente a lo digital, más etéreo y poco a poco dependiente de la propia plataforma que lo oferta más que de nosotros mismos. Todavía hoy es posible guardar contenido en un disco duro y conservarlo el tiempo que este dure pero llegará el día en el que tampoco esto sea necesario y ya solo nos quedará el consumirlo mientras nos dejen hacerlo, de ahí mis reticencias al futuro que se presenta con la Nube y el juego en «streaming».
Los más jóvenes son quienes han abrazado con mayor entusiasmo y facilidad el mercado digital gracias a la comodidad que supone no tener que ir a la tienda para adquirir los juegos ni tener que esperar a que llegue el envío si se compra por Internet. Tan solo el tiempo de descarga es lo que nos separa de su inmediato disfrute y eso, con la velocidad de las conexiones actuales, compensa enormemente el «sacrificio» de dejar atrás lo que, para los más veteranos, ha sido el nexo fundamental de unión con este mundillo durante muchos años. Esa comodidad y rapidez, unidas a las numerosas ofertas que de manera continua van apareciendo en el mercado es lo que ha hecho, sin duda alguna, que los «juegos como servicio» proliferen cada día más.
Guste más o menos, o si no lo hace, poco importa porque llegaron para quedarse, y así hay que aceptarlo. Los videojuegos ya no son un producto inerte que, una vez lanzado, queda igual para el resto de sus días. No, son algo vivo que cambia, evoluciona y se adapta al momento en el que se encuentra. Y posiblemente ahí esté la clave de todo, máxime si tenemos en cuenta que dichos cambios son inducidos por la propia comunidad cuando acepta o rechaza cualquier novedad que las compañías introducen. Y es que, por vez primera en la historia de este mundillo, los usuarios tienen el poder de decidir en cierta medida cómo quieren que sea el juego que están disfrutando, un poder que han otorgado la propia comunicación a través de Internet y la misma esencia de los «juegos como servicio», que no podrían existir sin ella. Son, en definitiva, un producto del tiempo que vivimos y toca pasar por el aro si se quiere «estar al día».
Visitas: 31
