Que la tecnología avanza a una velocidad de vértigo es algo que hoy todos tenemos asumido pero que no era algo fácil de pensar hace más de veinte años cuando, a principios de los años 90 del pasado siglo, se produjo una auténtica revolución en los salones recreativos a causa de la aparición del que estaba destinado a convertirse en el principal referente de los juegos de lucha: Street Fighter II. Su enorme éxito desató un carrera sin igual en la historia del videojuego y pronto el mercado se vio inundado por múltiples títulos de corte similar (en especial gracias a SNK), con ideas diferentes y originales pero que compartían una misma base. Parece increíble si lo vemos con la perspectiva que da el paso del tiempo pero, solo dos años después, el género se volvería a tambalear con la llegada del concepto de las tres dimensiones, que abría un nuevo abanico de posibilidades.
Fue Sega la que, una vez más, puso la primera piedra. Lo había hecho antes con un Virtua Racing que, a pesar de no ser realmente el primer juego de conducción con gráficos poligonales, supuso toda una revolución en los salones recreativos. Nadie podía esperar que en 1993, apenas un año más tarde, ese espectáculo visual en apariencia simple y a medio acabar por culpa de un texturizado plano y sin apenas detalle sería trasladado de las pistas de carreras a un ring de combate con tanto o más éxito que la vez anterior.
Y es que todos nos quedamos boquiabiertos al contemplar por vez primera en nuestra vida a una serie de personajes que no eran meros sprites animados sino que se mostraban como cuerpos sólidos, con volumen, que realmente se movían con plena libertad sobre la superficie que pisaban, si bien durante la mayor parte del tiempo continuábamos viendo la acción desde una perspectiva lateral porque era esta la idónea para jugar y, aunque no pudiéramos elegir vista como en Virtua Racing, los giros de cámara en momentos concretos como al ejecutar algunos agarres y las tomas de las repeticiones de los últimos segundos de cada asalto nos demostraban que las tres dimensiones eran reales, que no había ningún truco.
Virtua Fighter ofrecía un plantel de personajes escaso si lo comparamos con algunos juegos 2D de la época pero suficiente para dar al jugador una experiencia satisfactoria. Hay que decir no obstante que varios de ellos eran casi idénticos en términos de jugabilidad como pasó al principio con Ryu y Ken en Street Fighter II aunque también, como en el clásico de Capcom, poco a poco se irían diferenciando con el paso de las posteriores entregas. De esta forma los ocho luchadores seleccionables, algunos de ellos emparentados entre sí, más el jefe final que tomaba prestadas técnicas de todos ellos y las llevaba a un nuevo nivel pronto se hicieron familiares para todos nosotros.
Otro aspecto que contribuyó al éxito de Virtua Fighter fue sin duda lo rápidos que eran los combates, con un máximo de 30 segundos de tiempo por asalto (modificables en la versión doméstica). Los golpes hacían bastante daño al rival, por lo que era relativamente sencillo llegar al “K.O.” pero existía una nueva posibilidad, la de arrojar al oponente fuera del ring, que daba un toque más estratégico a los mismos y hacía que jugar a la defensiva se convirtiera en una auténtica pesadilla pues no bastaba con protegerse sino que también había que ver dónde se ponían los pies.
El sistema de control también evolucionó, en este caso hacia una sorprendente mezcla de simplicidad y profundidad que hizo fácil su acceso a los principiantes pero que, a su vez, ofrecía un enorme abanico de movimientos en base a las múltiples combinaciones que se podían realizar. Había un botón para dar puñetazos, otro para patadas y un tercero para cubrirse. Los agarres se hacían habitualmente pulsando dos botones, puñetazo y defensa, de manera simultánea aunque podía ser necesario también pulsar el mando en una dirección concreta una o más veces, algo que también se usaría para realizar las técnicas más complejas. Por todo esto se considera a Virtua Fighter más un simulador que un arcade (a pesar de los saltos hasta gran altura y de algunas técnicas imposibles como las de Kage, el ninja), y es eso lo que lo hizo el más grande entre los grandes durante mucho tiempo.
No quisiera cerrar este artículo sin hacer mención a un dato curioso que conocimos no hace mucho. Me refiero a la presencia de personajes ocultos dentro del código del juego que no fueron utilizados en el producto final pero permanecieron ahí. Son al menos tres, una versión diferente de Akira, un soldado llamado Jeff y un árabe, Majido, que fue reutilizado como extra en el ya reseñado Fighters Megamix de Saturn con el nombre de Siba. Si queréis verlos en movimiento, os dejo un vídeo a continuación…
A día de hoy han visto la luz cinco entregas, alguna revisión de las mismas y varios cameos. Extraña pues que el nuevo auge que vive el género de los juegos de lucha, gracias en buena parte a los E-Sports, y que ha permitido no solo la aparición de nuevas licencias sino también el regreso de otras que llevaban tiempo desaparecidas no haya propiciado que Sega tomara el mismo camino. Los motivos pueden ser muchos y muy variados, e ir desde la sensación que puedan tener en la compañía de una saturación de títulos que no haría viable la entrada de uno más hasta el posible agotamiento de la fórmula que ellos mismos inventaron y que haría necesario un planteamiento novedoso que volviera a sorprendernos a los jugadores, tal como pasó hace más de dos décadas.
Sea como fuere, a pesar del escepticismo que he mostrado a este respecto en más de una ocasión, sigo esperando ese futuro anuncio de una nueva entrega que agitaría a toda la comunidad como casi nada lo ha hecho hasta la fecha. ¿Cuándo reclamará su trono aquel que abrió el camino, dando comiendo a una nueva era en la industria del videojuego?